Justin Banusing : Philippines Gaming & Esports Boom, 창립 커뮤니티 및 스타트 업 및 콘텐츠 제작자 수익 창출 및 AI -396
“내가 시작했을 때, 나는 어둠 속에서 걷고 있었고, 내가 갔을 때 물건을 알아 냈다. 나는 터널 끝에서 빛을 찾을만큼 운이 좋았다. 그리고 그럼에도 불구하고, 그것은 항상 반복적 인 여행이지만, 어디로 가야할지 모르고, 어디로 가야할지 알지 못하고지도를 필요로하는 아카데 레나를 더 잘 구축하기 시작했다. 그들의 경력에 적극적입니다.” - 저스틴 바 누스
“게임은 보편적 인 언어이지만, 당신은 아마도 현실 세계에서 매우 깊은 취미를 가지고있을 것입니다. 미국의 대부분의 어린 아이들은 음악 축제와 레이브에 가거나 볼더링을합니다. 여기서 동남아시아에서는 하루 종일 트래픽에 갇혀 있고 대부분 일하는데,이 경제에서만 임대료를 지불하는 방법을 찾고 있습니다. 불신 대답이지만, 나는 그것이 전혀 나쁘지 않다고 생각합니다. 게임은 큰 취미라고 생각합니다. 그러나이 전체 사회 경제적 요소는 차트를 보면 다른 곳에서 가장 활발한 게임 시장 중 하나라고 생각합니다. - 저스틴 바 누스
“eSports의 가치 사슬은 훨씬 더 복잡합니다. 기존의 게임 도구 개발자, 출판사, 마케팅 담당자 및 플레이어의 기존 게임 가치 체인 외에도 이벤트를 제작하고, 주석을 달고, 미디어를 제작하는 사람들도 있습니다. 그것은 미디어 IP 슬래시 스포츠 스포츠 제작과 더 유사한 엄청나게 복잡한 가치 사슬이며, 이는 산업과 약점입니다. 다면적으로, 그것은 움직이는 부품이 너무 많기 때문에이 산업이 매우 커질 수있는 많은 잠재적 인 VC 이야기 나 비즈니스 이야기를 만들어 냈습니다.” - 저스틴 바 누스
Clout Kitchen 의 공동 창립자이자 CEO 인 Justin Banusing 과 Jeremy Au는 세 가지 주요 테마에 대해 이야기했습니다.
1. 필리핀 Gaming & Esports BOOM : Justin은 필리핀과 동남아시아의 확장에 따라 활기찬 게임 및 e 스포츠 생태계를 가지고 있다고 공유했습니다. 그는이 열정 이이 열정을 도시의 모바일 게임 및 e 스포츠 사용에 기인했다고 도시화 신흥 경제의 현실에 대한 사회화와 경쟁력있는 참여로 인한 것입니다. Justin은 모바일 게임의 인기를 주도하는 "통근 화면"(로컬 도전 통근 조건)을 강조했습니다. 그는 또한 출판사, 팬, 제 3 자 회사 및 제작자 간의 공생적이면서도 복잡한 관계를 탐구했습니다. 동남아시아의 Eports 내에서 실행 가능한 틈새 시장을 수익을 창출하고 유지하는 고유의 도전과 기회.
2. 창립 커뮤니티 및 스타트 업 : Justin은 고등학생으로서 게임에 열정을 갖고 중국 식당의 뒷방에서 슈퍼 스매쉬 브라더스 게임 토너먼트를 조직하는 데 열정을 공유했습니다. 그는 동남아시아와 라틴 아메리카 전역에서 25 만 명의 검증 된 학생들로 확장 된 최고의 캠퍼스 게임 스타트 업인 Acadarena를 찾았습니다. 저스틴은 해외 기회의 매력에도 불구하고 필리핀에 건설하겠다는 약속과 성장하는 신생 생태계에 기여하기 위해 국가에 머무르기위한 최종 결정에 대해 이야기했습니다. 그는 또한 지역의 요구와 기회를 해결하는 건축 회사를 통해 위험을 감수하는 것의 중요성과 상당한 영향의 잠재력을 강조했으며 다른 사람들이 큰 꿈을 꾸고 결단력으로 열정을 추구하도록 격려했습니다.
3. Content Creator Monetization & AI : Justin은 차세대 엔터테인먼트 아이콘으로서 디지털 제작자의 잠재력과 컨텐츠 수직으로 게임을 넘어 광범위한 진화를 다루었습니다. 그는 또한 시간 제약, 확장 성 및 더 많은 수입과 같은 장애물에 대해 논의했습니다. 그는 컨텐츠 제작자를 대화 형 디지털 경험으로 전환하기위한 AI 스튜디오 인 Clout Kitchen을 설립 한 이유를 설명하고 제작자와의 더 깊은 팬 상호 작용을 촉진하는 임무를 강조했습니다.
Jeremy와 Justin은 또한 비즈니스 벤처를 개인 임무와 조정하는 것의 중요성, 디지털 취미 및 게임의 젊은이들에게 미치는 영향, 동남아시아의 게임 습관에 영향을 미치는 사회 경제적 요인, 그리고 스타트 업 생태계의 특권에 대한 미묘한 이해에 대해 논의했습니다.
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(01:33) Jeremy Au :
이봐, 저스틴, 당신이 쇼에 참석하게되어 정말 기쁩니다. 우리는 한동안 서로를 알고 있었고 필리핀과 Gen Z 사람들에 대한 당신의 관점을 공유하게되어 정말 기쁩니다. 저스틴, 당신은 자신에 대해 조금 공유 할 수 있습니까?
(01:44) Justin Banusing :
응. 안녕하세요 여러분. 이 팟 캐스트에 저를 데려와 주셔서 감사합니다. 알다시피, 나는 항상 스타트 업 설립자가되기 전에도 그 이후로 Brave Podcast의 청취자였습니다. 여기에 너무 멋져요. 나 자신에 대한 약간의 배경. 저는 현재 Clout Kitchen의 CEO이자 공동 설립자입니다. 우리는 콘텐츠 제작자를 대화 형 디지털 경험으로 전환하는 AI 스튜디오입니다. 그리고 이전에 나는 동남아시아에서 최고의 캠퍼스 게임 스타트 업인 Acadarena를 시작했습니다. 그래서 저는 2018 년에 고등학교에서 다시 시작하여 동남아시아와 라틴 아메리카 전역에서 250,000 명의 검증 된 학생들과 함께 시리즈 A 스타트 업으로 가져갔습니다. 나는 작년에 약간의 휴식을 취하고 VC를 탐험하고, 다른 것들을 탐험했고, 풀 타임 DJ를 조금만 시도했지만 지금 창립자 게임으로 돌아 왔다고 생각합니다.
(02:21) Jeremy Au :
엄청난. 어린 나이에도 포장을 풀어야 할 것이 많습니다. 그래, 고등학생으로서 당신이 어떤지에 대해 조금 더 나눌 수 있습니까? 그 당시에는 건축을 시작했습니다. 하지만 당신은 무엇을 좋아 했습니까? 당신이 게임이고있는 것 같아요?
(02:32) Justin Banusing :
그래, 그래서, 내가 고등학교 학생이었을 때, 내가 항상하고 싶었던 한 가지는 기본적으로 사람들을 모으는 데 중독이 있었던 것입니다. 그래서이 첫 번째 사례는 고등학교에 입학하자마자 주니어 마스터 셰프라는이 TV 쇼에 합류했고, 굽는 방법을 몰랐기 때문에 첫 번째 라운드에서 쫓겨났습니다.
그래서 갑자기, 나는 내 손에 너무 많은 자유 시간을 보냈습니다. TV 쇼 때문에 학교에서 휴식을 취했기 때문에 몇 달 동안 학교에 가지 않았습니다. 그리고 나는 슈퍼 스매쉬 브라더스 (Super Smash Brothers)라는이 게임에 슈퍼 큰 소리를 내며 당시 필리핀, 특히 내 고향의 틈새 시장과 같은 종류였습니다. 그래서 나는 이들을 위해 토너먼트를 운영하지 않는다면 왜 내가 직접하지 않습니까? 그리고 그것이 저의 첫 기업가 경험으로 이끌었습니다. 나는 중국 식당의 뒷방에서 스매쉬 브라더스 토너먼트를 운영했습니다. 그리고 나서, 나는 같았 어, 당신은 무엇을 알고 있습니까? 어쩌면 나는이 게임을 너무 잘하지 못할 수도 있습니다.
나는 게임 부분에서 크지 않았다는 것을 깨달았지만 일을 모으는 것을 좋아했습니다. 나는 사람들을한데 모으는 것을 즐겼다. 나는 사업 계획을 세우는 것을 즐겼다. 나는 비즈니스 나 이벤트이든, 그때부터 그 이후로, 그 종류의 기업가 슬래시 운영자 여행과 같은 내 전체를 시작한 것과 같은 물건을 모으는 것과 같은 종류의 메타 게임과 같은 것을 즐겼습니다. 나는 필리핀의 어느 곳에서 나온 작은 마을 아이로서, 내가 알고있는 것보다 이것에 대해 배울 것이 훨씬 많다는 것을 깨달았습니다. 그래서 나는 동남아시아의 무작위 스타트 업에서 많은 일자리, 많은 인턴쉽을 신청하게되었습니다. 그리고 재미있게 충분히, 그들 중 일부는 결코 내 나이를 확인하지 못했습니다. 그들은 결코 13 세, 14 세 때 시작하여 시작하여 많은 스타트 업에서 일하면서 시작했습니다. 그래서 나는 이제 Tier One Entertainment와 같은 회사에서 일하게되었습니다. 나는 그들의 첫 인턴이었다. ESPN에 ESPN에 eSpn에 공헌하기 시작했고 ESPN에 eSports를 위해 동남아시아에서 첫 번째 작가로 기여하고 그때부터 모든 것이 흘러 나왔습니다. 고등학교 전반에 걸쳐, 나는 기본적으로 정직하게 풀 타임으로 일했습니다. 그래서 나는 월요일부터 목요일에 학교에서 풀 타임으로 보내고, 가능한 빨리 아침에 들어오고, 아마도 점심 시간에 일을 할 것입니다. 그러나 금요일에는 실제로 학교에서 몰래 빠져 나갔습니다. 그래서 나는 학교의 경비원들과 좋은 관계를 형성하게되었고, 기본적으로 당신이 알기 위해, 내가 몰래 아는 것을 알지 못한다. 나는 콘텐츠 제작자와 언론인으로 시작했을 때, 나는 주말에 다른 도시, 다른 국가로 날아가서 커버 이벤트를하기 위해 날아가야했기 때문입니까? 그래서 나는 금요일 중반에 학교에서 탈출하여 다른 나라로 가서 다른 곳으로 가기 위해 결국 탈출 할 것입니다. 그리고 그런 종류의 고등학교 생활을했습니다.
(04:49) Justin Banusing :
그것은 정상적인 고등학교 학생 생활을하면서 내 자신의 경력을 쌓는 것이 실제로 이중성이었습니다. 그리고 나는 이러한 경험이 내 자신의 개인적인 옹호를 형성했다고 생각합니다. 나는, 이봐, 당신은 알다시피, 이것은 꽤 재미 있지만, 그것은 또한 예쁘다. 그것은 또한 꽤 힘들다. 나는 부모님이지지를 받았다는 것이 운이 좋았지 만 모든 아이들이 내가했던 것과 같은 기회에 접근 할 수있는 것은 아니며, 모든 아이들이 부모를지지하는 것은 아니며, 특히 모든 아이들이 나에게 준 것과 같은 사진을 줄 사람들을 만나는 행운을 가지고 있다고 말합니다. 그래서 고등학교 생활이 끝날 무렵, 나는 학교처럼 모든 경력을 저글링 한 후에, 나는 나 자신에게 말했다. 내 나이 사람들에게 사람들을 돕고 시작했을 때와 같은 방식으로 게임 산업에 들어가는 것을 구축하지 않겠습니까? 그래서 그런 종류의 내 첫 스타트 업의 이야기로 이끌었습니다. 그래서, 나의 전체 스타트 업 기업가, 나는 운영자 여행이 고등학교 생활과 얽혀 있었고 그 사이에도 흥미로운 이야기가 많이 있었다고 생각합니다.
내가 프로 esports 팀을 시작한 시간도 있었기 때문에, 나는 팀을 운영하는 것이 무엇인지 알고 싶었 기 때문에 내가했기 때문입니다. 그래서 나는 그 팀을 시작한 후 그 회사를 실제로 몇 년 전 당신의 오래된 팟 캐스트 손님 중 한 명인 Bren Chong 씨를 나가게되었습니다. 그래서 실제로 첫 번째 컵을 종료하기 위해 지불 한 돈으로 내 대학 학비를 지불하게되었습니다. 첫 번째 게임 팀처럼.
(06:00) Jeremy Au :
내가 관심이있는 것은 무엇인지, 어떻게 시작했는지? 왜 스타트 업, 왜 사업입니까?
(06:05) Justin Banusing :
솔직히 말해서, 그것은 실제로 사업을 운영한다는 생각이 아니 었습니다. 그것은 전 세계에서 가장 큰 스타트 업을 구축하고 싶습니다. 아니면 수백만 달러를 모으고 싶어요. 어휘에 자라지 않은 것들이 원인이 되었습니까? 솔직히 말해서, 스타트 업과 벤처 캐피탈의 전체 용어는 제가 몇 년 동안 배운 용어입니다. 정말로 물건을 만들어 사람들을한데 모으는 것이 나를 몰아 냈습니다. 그래서, 나는 러쉬를 느꼈거나, 첫 번째 컨텐츠를 썼을 때 첫 번째 컨텐츠를 썼을 때 첫 번째 게임 이벤트를 운영했을 때 사람들을 모으고 다른 사람들을 위해 멋진 일을하는 것에 대한 만족감을 느꼈습니다. 첫 번째 주요 대회를 위해 프리 랜싱을 시작했습니다. 이 모든 것들이 나에게 관심을 불러 일으켰습니다. 더 많은 사람들을 모으고 사람들에게 재미있는 시간을주는 그 사명을 제공하는 더 멋진 일을하고 싶다면 더 큰 사업을해야합니다. 나는 더 나은 기업가가되어야한다. 그래서 실제로 기업가 정신은 사람들을 하나로 모으는 멋진 물건을 구축하는 내 개인적인 사명에 부차적이었습니다.
(06:59) Jeremy Au :
흥미로운 점은 사람들을 모으는 것이 당신에게 주제가되었다는 것입니다. 예를 들어 Acadarena와 같이 어떻게 그렇게하기로 결정 했습니까?
(07:08) Justin Banusing :
예, 고등학교 생활이 끝날 무렵, 첫 번째 컨벤션을 시작한 것처럼, 당시 Conquest라고 불리는 내 개인 컨벤션은 고등학교 생활이 끝날 무렵 3,000 명에게 가져갔습니다. 이제는 10 만 명의 이벤트와 같지만 고등학교에서 3,000 명이 많은 사람들이 저를 위해 많은 사람들이었습니다. 그러나 나는 미국으로 이사하려고하려고했는데, 나는 게임 물건을 위해 미국에서 공부하기 위해 부분적인 장학금을 얻었고, 아마도 일회성 이벤트를하는이 모든 일이 팝 문화와 같은 일을하는 것은 꽤 시원하지만, 제가 미국에가는 유일한 사람이라면 이런 종류의 일을하는 것이 아니라면 정말 확장 가능할 수 있습니다.
그래서 나는 왜 스타트 업이나 회사를 시작하지 않는가 다른 사람들이 같은 출발을하도록 돕는 것입니다. 내가 시작했을 때, 나는 단지 어둠 속에서 걷는 것과 같았습니다. 나는 어둠 속에서 걷고 있었고, 내가 갈 때 물건을 알아 내고 있었다. 그리고 나는 터널 끝에서 약간의 빛을 찾을만큼 운이 좋았다. 그럼에도 불구하고, 그것은 항상 반복적 인 여행이지만 어디로 가야할지 모르는 많은 아이들이 있습니다. 어디서부터 시작 해야할지 모르고, 그런 종류의지도가 필요합니다. 그래서 나는 공동 창립자들과 함께 Acadarena를 시작했습니다. 멋진 일을하는 사람들을 정상화합시다. 더 많은 아이들이 자신의 경력에 적극적으로 참여하는 것을 정상화합시다.
(08:19) Jeremy Au :
응. 그리고 흥미로운 것은 당신이 흥미로운 결정을 내린 다음, 당신이 아카데 레나 구축에 있었던 원칙에 대해 공유 할 수있는 흥미로운 결정을 내렸다는 것입니다.
(08:26) Justin Banusing :
예, 우리가 시작할 때 우리가 가진 세 가지 핵심 원칙이 있다고 생각합니다. 첫 번째는 우리는 대부분의 풀뿌리 게임 이니셔티브가 그 당시에는 정말로 학생 중심이되기를 정말로 원한다는 것입니다. 아마추어 게임 토너먼트를하겠습니다. 우리는 여기서 하루가 끝날 무렵, 동남아시아에서 우리는 매우 학문적 인 문화이기 때문에 학생 공간에 실제로 집중하고 싶었습니다. 부모님은 여전히 그런 종류의 물건에 관심이 있습니다. 따라서 게임 산업을 실제로 늘리고 합법화하려면 기존 프레임 워크 및 생태계 내에서 작업해야합니다.
두 번째 원칙, 우리는 게임이 단순한 게임이 아니라는 것을 보여주고 싶었습니다. 게임은 좋은 힘이 될 수 있습니다. 우리는 게임의 게임 부분 외부에 무언가가 있다는 것을 보여주고 싶었고 사람들에게 게임에 참여하고 있다면 전문적과 개인적 의미에서 많은 개발이 있었음을 사람들에게 보여주고 싶었습니다. 그래서 우리의 좌우명은 단순한 놀이가 아니 었습니다. 우리는 아이들에게 그들이하고있는 일을 통해 자신의 개인적이고 전문적인 발전을 향상시킬 수있는 방법을 제공하고 싶었습니다. 그래서 우리의 학생 지도자들은 그들이 플레이 한 게임에 더 나아 지거나 환상에 더 깊이 빠져 들었을뿐만 아니라 새로운 미디어 기술, 스트리밍, 방송, 소프트웨어 개발, 리더십, 이벤트 제작, 실제로 재즈를 배우는 것입니다. 그래서 우리는 사람들에게 게임 산업 내에서 삶을 살았던 경력이 있다는 것을 보여주고 싶었습니다.
그리고 시간이 지남에 따라 진화 한 세 번째 기둥은 우리가 항상 상업화 잠재력이 많다는 것을 항상 알고 있었지만, 우리는 Get Go에서 순수한 커뮤니티로 더 많이 운영하고 싶었다는 것입니다. 알다시피, 먼저주고 나중에 가져 가십시오. 우리는 Take에 대한 질문에 대답하지 않았습니다. 나중에 이야기하고 싶은 또 다른 교훈은 항상 스타트 업을 먼저 미션 기반의 일로 생각하는 것이 좋습니다. 그러나 아마도 우리가 항상 회사에서 어려움을 겪었던 일 이었기 때문에 우리는 항상주의를 기울이지 않았거나 실제로는 상업적으로 이야기하기를 원하지 않았기 때문입니다. 우리의 핵심 기둥 중 하나는 실제로 커뮤니티를 먼저 한 것이었고 Get-Go에서 돌려주는 것이 었습니다. 그리고 그것이 우리가 처음에 우리가 정말로 빨리 성장하게 한 것이라고 생각합니다. 우리는 실제로 수익을 창출하지 못했습니다. 우리는 정말로 생각하지 않았습니다. 어떻게 이것을 확장합니까? 아니면 우리는 항상 우리가 지역 사회에 어떻게 최고의 서비스를 제공하는지에 대해 생각 했습니까? 물론, 그 공동체의 종류의 변화가 맞습니까? 투자자를 갖기 시작하면 고객과 함께 시작할 때 사람들도 커뮤니티의 일부가되기 때문에. 그러나 처음에는 정말 순수했습니다. 우리는 가능한 한 최선을 다해 학생들을 도와주는 것과 같았습니다.
(10:41) Jeremy Au :
그렇다면 왜 필리핀이 당신의 관점에서 실제로 게임에 들어가는가?
(10:44) Justin Banusing :
예, 꽤 흥미로운 것 같아요? 나는 반드시 게임을 할 필요는 없지만, 일반적으로 e 스포츠의 전체 개념과 모바일 e 스포츠는 나중에 탐구 할 또 다른 것과 같습니다. 그래서 저의 뜨거운 테이크 중 하나는 필리핀이 전통적인 스포츠를 빨기 때문에 필리핀이 실제로 e 스포츠와 경쟁 게임에 있다는 것입니다. 우리는 수직으로 축복받지 않습니다. 우리는 다른 동남아시아 동료들에 비해 육체적으로 축복받지 않습니다. 그리고 필리핀의 인터넷 카페와 필리핀의 모든 것이 게임에 접근 할 수있게함으로써 게임을 통해 경쟁력을 표현할 수있는 방법을 찾았습니다. 그리고 모바일 게임과 e 스포츠가 인기있는 자카르타와 마찬가지로 필리핀의 트래픽은 정말 나쁘기 때문에 특히 모바일 게임은 필리핀에서 정말로 큰 것이 었습니다. 사람들은 대부분의 하루를 통근합니다. 사람들은 대부분의 하루를 지프, 버스, 잡기, 차를 타는 날의 1/4, 하루의 1/3을 소비한다면 비디오 게임을하지 않겠습니까? 이 나라에는 자유 시간이 풍부하며 게임은 다른 일에 비해 사람들이 할 수있는 엄청나게 저렴하고 접근 가능한 취미입니다. 특히 상황이 비싸다.
그리고 돌아가는 것 같아요. 실제로 친구와 이야기하고있었습니다. 필리핀 인이 탈출구 유형 취미에 왜 그렇게 무겁습니까? 왜 애니메이션에 빠지나요? 그들은 왜 게임에 참여합니까? 왜 대중 문화에 있습니까? 그리고 지금 미국에서 서구 국가에서 왜 우리는 실제로 직접 대신으로 거대한 변화를보고 있습니다. 최근에 Y 콤바이터를 보았다면, 그들이 뒷받침 한 많은 비이 AI 스타트 업은 모두 실제 경험 스타트 업이었습니다. 222라는이 스타트 업이 있습니다. 여기서는 실제 경험을위한 거대한 시장과 같습니다. 그리고 나는 실제로 내 친구에게 말하고 있었는데, 그게 멋진 개념입니다. 동남아시아에있는 이유는 무엇입니까? 왜 우리는 왜 실제 생활, 맞춤형, 직접 경험에 초점을 맞추지 않겠습니까?
(12:28) Justin Banusing :
그래서 제 친구는 솔직히 말해서 실제 경험을 말해 주거나, 슈퍼 맞춤형 경험이 실제로 첫 번째 세계 국가 만 가지고있는 특권이라고 생각합니다. 따라서 동남아시아에서와 같이 제 3 세계에 살고 있다면 게임과 같은 더 많은 도피 주의적으로 접근 할 수있는 취미를 선택할 수 있습니다. 우리가 살고있는 나라의 경제 상황이 더욱 그렇습니다. 북미에 사는 Z 세대의 사람이라면 비디오 게임을 할 가능성이 있습니까? 보편적 인 취미입니다. 게임은 보편적 인 언어이지만 아마도 현실 세계에서 매우 깊은 취미가있을 것입니다. 미국의 어린 아이들의 대다수는 음악 축제에 가고, 레이스에 가고, 볼더링됩니다. 여기 동남아시아에서는 하루를 대부분 교통 체증으로 보내며 하루를 대부분 일합니다. 당신은 대부분의 하루 종일이 엄청나게 불공평 한 경제에서 임대료를 지불 할 방법을 찾는 데 소비합니다. 그래서 당신은 무엇을합니까? 취미뿐만 아니라 디지털 취미뿐만 아니라 더 깊이 탐구하고 일차를 만듭니다. 그리고 나는 그것이 매우 이질적인 대답이라고 생각하지만 전혀 나쁘다고 생각하지 않는 것 같습니다. 대부분 상황입니다. 게임은 큰 취미라고 생각합니다. 내 말은, 나는 게이머 나 자신입니다. 그것은 나의 주요 취미입니다. 그러나 나는 게임이 재미 있다는 사실 외에는 그것이 실제로이 전체 경제적이고 사회 경제적 요인이라고 생각합니다. 차트를 보면 동남아시아 및 아시아가 일반적으로 가장 활발한 게임 시장 중 하나 인 이유입니다.
(13:41) Jeremy Au :
그래, 그게 맞다고 생각합니다. 알다시피, 그것은이 레딧 의견을 생각 나게하고, 기억할 수 없으며, 나는 그것이 누구인지에 대한 귀속이 될 수 없지만 기본적으로 모습을 말하는 것이 었습니다. 우리 모두는 하루가 끝날 무렵, 디지털 경험이 더 저렴하고 저렴할 것입니까? 당신은 아마도 Netflix를 모두 볼 수 없었고, 전체 도서관을 완성 할 수 없었습니다. 10 년 동안 구독은 한 달에 10, 20, 30 달러이지만 음식 비용은 분명히 평평하지만 물론 임대료 비용은 시간이 지남에 따라 계속 증가합니다. , 따라서 디지털 경험은 항상 비용 측면에서 투자 수익률이 높거나 더 나을 것입니다. 그래서 나는 그것에 대해 당신에게 동의합니다. 당신은 e 스포츠와 모바일 e 스포츠 사이에 차이가 있다고 언급했습니다. 그것에 대해 공유 할 수 있습니까?
(14:18) Justin Banusing :
응. 하루가 끝나면 모든 e 스포츠를 고려하십시오. 나는 그것들을 게임과 경쟁력에 대한 당신의 팬덤에 대한 팬덤의 표현으로 똑같이 좋아한다고 생각하지만, 전통적인 e 스포츠는 서구의 대부분의 사람들이 서양의 감성을 말할 것입니다. 그것은 매우 선형적인 것입니다. 매일 일어나서 일하러갑니다. 당신은 운전, 집에 돌아옵니다. 그것은 매우 예측 가능한 종류의 삶입니다. 그렇기 때문에 미국에서 인기있는 대부분의 게임은 콘솔 게임 또는 PC 게임입니다. 당신은 그것을 탈출하는 일종의 탈출 또는 집에 돌아온 후에있는 취미로 추구합니다. 그러나 내재 된 것은 서부와 동남아시아에서 게임에 참여하는 사람들을위한 동기 부여 또는 본질적인 동기 부여가 실제로 특정 시점에서 분기됩니다. 서부에서는 집에서 즐거운 시간을 보내거나 친구들이 집에있을 때 친구들과 즐거운 시간을 보내거나 친구들과 연결하기 위해하는 일이기 때문입니다.
그러나 모바일 게임은 실제로 분출되거나 실제로 성장했습니다. 그리고 모바일 e 스포츠는 반드시 반대되는 일이 아니라 동남아시아의 출현 경제가 될뿐만 아니라 일종의 A 등이 커졌습니다. 그래서 모바일 게임에는 실제로 그 표시가있었습니다. 모바일 eSports는 사람들이 통근 화면에있는 동안 사람들을위한 탈출로 봉사함으로써 실제로 그 자사를 가지고있었습니다.
(15:31) Jeremy Au :
통근 화면. 나는 당신과 동의합니다. 내 말은, 제가 통근 할 때마다, 나는 항상 사람들이하는 일을 엿보기를 좋아합니다. 일종의 TV 시리즈 나 애니메이션 또는 게임을 보거나 팟 캐스트를 듣는 것과 같습니다. 분명히 탈출하려는 욕구가 있습니다.
(15:44) Justin Banusing :
바라건대, 그들은 용감한 말을 듣고 있습니다.
(15:45) Jeremy Au :
응. 나는 용감한 말을 듣는 대부분의 사람들이 많은 사람들이 집을 청소하는 것과 같다고 생각합니다. 그들은 청소 또는 달리기를했습니다. 그래서 그런 것. 흥미로운 점은 게임 측면에 대해 언급했다는 것입니다.
e 스포츠 산업이 어떻게 구성되어 있는지에 대해 조금 더 공유 할 수 있습니까? 나는 그것이 매우 일반적인 것이 아니라고 생각하기 때문에 맞습니까? 예를 들어, 나는 최근에 작년에 싱가포르에서 Dota ti, The Finals, Dota 2를 보았습니다. 그러나 나는 당신의 관점에서 호기심이 많습니다. e 스포츠를 이해하지 못하는 사람에게 e 스포츠가 어떻게 생각 해야하는지 설명해 주시겠습니까?
(16:12) Justin Banusing :
예, eSports는 일반적으로 게임의 경쟁 적용이라고 생각합니다. 하루가 끝날 무렵 게임 자체는 매우 간단한 산업이기 때문입니다. 알다시피, 그것은 새로운 형태의 미디어, 대화식 미디어입니다. 영화를 보는 것처럼 비디오 게임을하는 비디오 게임을하는 것처럼 e 스포츠? 더 많은 것은 다각적 인 하이브리드 산업이라고 말할 것입니다. 반드시 게임 일 필요는 없습니다. 또한 게임 산업 주변의 경쟁, 수익 창출 및 수익 창출의 사업이기도합니다. 그래서 매우 간단한 방식으로 생각해보십시오. 게임이 eSports라면 농구가 NBA에 어떤 것인지에 대해서는 eSports입니다. 스포츠 자체의 적용입니다. 그리고 eSport에 참여하는 많은 사람들이 반드시 많은 비디오 게임을하는 사람들은 아니기 때문에 그것은 일종의 흥미 롭습니다. 경쟁적인 농구에 참여하는 사람들이 반드시 이론 공예에 깊은 깊은 곳이나 스포츠 자체의 지식 전체와 같은 슈퍼에 대한 것이 아니라는 것은 똑같습니다. 당신은 그곳 에서이 흥미로운 발산을했습니다. 비디오 게임을하는 많은 사람들과 동일합니다. 비디오 게임을하는 많은 사람들은 실제로 eSports를 보지 않습니다. 같은 동전의 다른 쪽과 같은 종류입니다. 그것은 실제로 그것의 적용입니다. 따라서 esports 자체가 전통적인 게임 산업과는 다른 가치가있는 시점에 이르렀습니다. 왜냐하면 게임 산업에서는 개발자가 아니라 소프트웨어 미들웨어 제작자, 게임 엔진을 만드는 사람들, 툴링 및 수상자, 게임 개발자, 공개 선수, 선수, 선수, 선수, 플레이어, 마케팅 및 플레이어를 만드는 사람들의 매우 간단한 가치 사슬이기 때문에 완전히 다른 가치 체인이기 때문입니다. 매우 간단한 가치 사슬입니다.
(17:39) Justin Banusing :
그러나 eSports의 가치 사슬은 훨씬 더 복잡합니다. 기존의 게임 개발자에게 게임 개발자, 출판사, 마케팅 담당자, 플레이어에 대한 기존의 게임 가치 체인 외에도 이벤트를 제작하는 사람들도 있습니다. 이벤트에 대해 언급하는 사람들이 있습니다. 미디어를 생산하는 사람들이 있습니다. 그것은 엄청나게 유사한 가치있는 가치 사슬이며, 나는 게임 자체가 아닌 스포츠 제작과 같은 미디어 IP 슬래시와 같은 말을 할 것입니다. 그리고 그것은 e 스포츠의 강점과 약점이며 eSports 산업의 강점 중 하나라고 생각합니다. 너무 많은 사람들이 잠재적 인 VC 나레이션을 만들어 낼 수있는 많은 부분을 만들어 낼 수 있다고 생각합니다.
성장의 여지가 너무 많고 게임만이 아닙니다. 게임을하지 않더라도 eSports를 볼 수 있지만 동시에 가치 사슬의 복잡성으로 인해 수익성있는 사업으로 증류하기가 어려웠습니다. 나는 eSports의 생존 가능성에 대해 비즈니스 또는 산업으로서 몇 시간과 몇 시간 동안 같은 시간 동안 논의 할 수 있습니다. 그러나 나는 e 스포츠가 실제로 사업이되기 시작하지 않았기 때문에 사람들이 항상 e 스포츠를 사업으로 정의하는 데 어려움을 겪은 이유 중 하나가 어려운 일 중 하나라고 생각합니다. eSports는 실제로 돈을 버는 방법이나 그 위에 견고한 산업을 운영하는 방법으로 시작되지 않았습니다. 항상 게임 자체를위한 홍보 수단이었습니다. 따라서 최초의 eSports 토너먼트 인 By By Blizzard. 그들은 모두 게임의 마케팅 엔진 역할을 했으므로 eSports 측이 돈을 벌고 있다면 게임이 그랬는지는 중요하지 않습니다. 게임에 더 많은 시선을 얻는 한, 게임, 이론적으로는 Mao와 Dao를 실제 게임 자체로 향상시키는 미디어 속성에 더 많은 시선을 얻는 한, 그렇습니다. 따라서 e 스포츠 측은 실제로 돈을 벌 필요가 없습니다. 그러나 2014 년부터 2016 년까지 VC는 eSports에서 독립형 VC 후원 산업으로 많은 기회를 보았습니다. 저는 이것이 우리가 오늘날 우리의 주라고 생각합니다. 모든 사람들이 eSports가 게임을 위해 판매를 추진하려고 노력하는 모든 사람들이 어떻게 수익성있는 산업이 될 수 있습니까? 그리고 나는 그것이 정말 긴 대화라고 생각합니다.
(19:41) Jeremy Au :
내가 이것에 대해 궁금해서 조금 들어가자. 나는 오버 워치 테마 라이센스를 구입 한 주인에 대해 읽은 것을 기억하며, 그는 이것이 축구 라이센스를 구매하는 것이 얼마나 가치가 있는지와 비슷한 꿈이 있다고 말했다. 예를 들어, 미국에서 캔자스 시티, 샌프란시스코에있을 수 있다면, 도시 라이센스 오버 워치는 도시 구조와 같은 종류의 도시 구조를 결합하여 X City 또는 X Country가 자신의 오버 워치 테마를 가질 수 있었고 권리와 반성 중 하나를 팔았습니다. 큰 문제는 축구 나 하키와 같은 정상적인 스포츠, 게임 또는 규칙이 항상 변화가 아니라는 것입니다. 게임 출판사는 경제 스테이크를 원하고 어느 정도 자회사 또는 2 차 역할을 원하기 때문에 동적 변화입니다. 축구 리그에는 일반적으로 함께 일하고 연합을 구축하는 데 동의하는 20 ~ 30 개의 팀이 있지만이 경우 모두가 게임 출판사의 모국어 아래에 있습니다. 산업 구조 측면에서 그 진술에 당신의 반응이나 생각이 무엇인지 궁금합니다.
(20:45) Justin Banusing :
나는 그 진술이 근거가 없다고 생각하지 않지만 동시에, 나는 그들이 생각하는 것만 큼 큰 문제라고 생각하지 않습니다. 왜냐하면 당신이 스포츠의 역사를 보면 사람들은 농구가 바뀌지 않았다고 말합니다. 그렇기 때문에 NBA는 지속 가능한 비즈니스 모델을 가질 수 있지만 NBA는 실제로 규칙을 계속 변경하기 때문에 허위입니다. 무료 코트 샷, 맞습니까? 그게 뭐야? 그것은 나중에 리그에 추가되었습니다. 3 포인트 라인은 여러 번 이동했습니다. 드리블에 관한 규칙은 여러 번 변경되었습니다. 따라서, 어떤 의미에서, 게임 상태를 바꾸는 것은 NBA가 게임의 규칙을 바꾸는 것과 같습니다. 다른 형식도 있습니다. 3v3 농구가 있고 5v5 농구가 있고 올림픽 농구가 있습니다. 솔직히 말해서,이 경우 개발자가 게임 개발자와 같은 개발자 또는이 경우 개발자가 농구 측면에서 NBA가되고 규칙을 바꾸는 데 말한 것은 문제라고 생각하지 않지만 업계의 성장에 큰 문제가 있다고 생각하지는 않습니다.
실제로 장기 구매처럼 이것을 만들기가 어려운 이유는 업계가 처음부터 너무 빨리 성장한 이유라고 생각합니다. 나는 그것을 게임과 e 스포츠가 모두 자유로워서 정말 빨리 성장했기 때문에 업계의 자립 독일이라고 부릅니다. 무료로 볼 수 있고, 무료로 플레이하고, 무료로 소유하고, 무료로 구독 할 수 있으며, 모든 것이 무료였습니다. 아시다시피, 우리가 스타트 업 세계에서 이것에 대해 많이 이야기 할 때, SKU가 무료로 시작하면 청중은 항상 그것이 항상 자유로워 야한다고 생각할 것입니다. 그리고 그들은 항상 예상되는 종류의 유료 가치 나 유료 SKU를 무료로 제공 한 것과 비교할 것입니다. 그리고 그것은 일종의 자립적이거나 자기 파괴적인 루프를 만듭니다. 만약 당신이 좋아했던 경우, 그것은 당신이 VC 슬러시 돈으로 경제를 보조하는 데 많은 시간을 소비하는 의미에서 스타트 업과 비슷합니다.
eSports는 그 악화라고 생각합니다. eSports는 그 확대 버전이라고 생각합니다. 게임 게시자는 실제로 청구 할 인센티브가 없었기 때문에 그렇습니다. 내가 NBA라면 사람들에게 농구를하도록 청구 할 수 없기 때문입니다. 사람들이 거리에서 농구를한다면 맞습니까? 나는 그들을 청구 할 수 없다. 나는 NBA입니다. 여전히 게임 규칙을 변경할 수 있습니다. 그러나 내가 거리에서 농구를하는 사람들을 청구 할 수 없다면, 농구를하는 학교의 사람들을 청구 할 수는 없지만, 게임 출판사의 경우 e 스포츠 측면에서 엄청난 손실을 입을 수 있더라도 e 스포츠가 성장하는 것은 항상 더 많은 Mau와 Dau를 게임에 추가 할 것이라는 것을 알고 있습니다.
그래서 게임 개발자는 항상 어떤 의미에서, 당신은 게임 개발자와 게시자를 우리 공간의 VC로 생각할 수 있었습니까? 어떤 의미에서, 당신이 게임 출판사라면, 내 eSports가 이익을 돌리면 왜 정말로 신경 쓰는가? 내 e 스포츠 측면이 자라면 더 많은 미세 변환을 얻을 것입니다. 그래서 나는 그것이 e 스포츠를 상처 입히는 가장 큰 일이라고 생각합니다. 게임 개발자가 성장에 보조금을 지급했기 때문에 eSports는 크게 성장했지만 성장이 보조금을 지급했기 때문에 모든 것이 자유롭게되어야하며 모든 것이 높은 가치가되어야하며 팬으로서 무엇을 알고 있습니까? 그거 대단해! 나는 모든 것이 팬으로서 자유롭게하는 것을 좋아합니다. 그러나 백엔드에서 일하는 사람으로서 갑자기 모든 작은 것을 무료로 제공 한 것들과 비교하는 소비자를 상대해야합니다. 예를 들어, 이제 Riot Games는 거의 모든 e 스포츠 물건을 무료로 만들었습니다. 그들의 이벤트는 참석하기가 정말 저렴했습니다. 그들은 항상 이벤트를 실행했습니다. 그들은 모두 무료로 물건을 주곤했습니다. 그리고 이제 사람들 이이 다른 e 스포츠를 수익을 창출하기 시작 했으므로 사람들은 오,하지만 그들은 이것을 무료로 주었습니다. 그래서 그것은 eSports의 자립 예언과 비슷합니다.
접근하기 쉽기 때문에 너무 빨리 자랐지 만 제 3 자에게는 접근 할 수 있었기 때문에 수익을 창출하기가 너무 어렵습니까? 게임 개발자가 아닌 타사의 경우.
(24:02) Jeremy Au :
흥미로운 점은 출판사에 대해 이야기하기 시작한 것이 eSports에서 가장 큰 혜택을주는 사람들이 게임, 슬래시, 소액 계산을 수익을 창출 할 수 있기 때문에 eSports에서 가장 큰 혜택을주는 것입니다. 그래서 나는 eSports를 리드 생성이나 독립형 비즈니스 암으로 봐야하지만, 그들은 모두 돈을 벌고 있습니다. 흥미로운 점은 생태계에 많은 사람들이 그 결과로 돈을 벌려고하는 많은 사람들이 있다는 것입니다. 따라서 주최자를 언급했습니다. VCS 및 독립형 e 스포츠 벤처에 대해 언급했습니다. 생태계가 e 스포츠 카테고리를 중심으로 더 발전 할 것이라고 어떻게 생각하십니까?
(24:35) Justin Banusing :
그래서 여러 가지 관점에서 대답하겠습니다. 따라서 eSports 측면의 측면에 관해서는 사람들은 게임의 경쟁 측면이 그 위치에서 약간 팽창된다는 것을 알고 있다고 생각합니다. eSports가 내일의 스포츠와 같을 수 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 나는 항상 그것을 믿었습니다. 그러나 지난 5 년, 6 년 동안의 많은 성장은 VC 보조금과 게임 개발자 보조금에 의해 크게 팽창되었습니다. 따라서 eSports 산업은 한 걸음 물러서서 이러한 VC 후원 신생 기업이 더 현실적인 목표를 가지고 있어야 할뿐만 아니라 깨달아야합니다. 그러나 일반적으로 팬들은 더욱 화를내는 기대를 가져야합니다. 그래서 그것은 하나의 각도입니다. 그것은 우리가 지속 가능성을 향해 나아갈 때 업계의 성장에 대한 기대치를 재조정하는 것 같아요.
그러나 두 번째로, 나의 흥미로운 관찰은 제작자 공간이 실제로 e 스포츠와 게임 공간에서 분리되고 있다는 것입니다. 제작자 공간과 장르 게임 제작자 공간은 eSports 산업의 하위 집합으로 시작 하면서이 시점에서 거의 완전히 분리되어 있다고 말합니다. 모든 큰 게임 제작자는 더 이상 e 스포츠 컨텐츠를 수행하지 않고 다양한 게임, 캐주얼 게임 콘텐츠를 수행합니다. 일반 게임 팬, 평범한 사람, 심지어 게이머가 아닌, 심지어 게이머가 아닌 과경 경쟁력있는 청중의 하위 집합에 맞는 이유는 무엇입니까? 당신은 심지어 이것들을 많이보고 있습니다. 나는 전통적인 게임 컨텐츠 제작자가 라이프 스타일 브랜드로 모험을하고 있다고 생각합니다. 예를 들어, Pokemane은 많은 아름다움을 시작했습니다. Lillipetri는 많은 음악을하기 시작했습니다. 제작자들은 게임과 e 스포츠가 자신을 위해 평생 브랜드를 유지하기에 충분하지 않다는 것을 깨닫기 시작했습니다. 그래서 그들은 비 게임 분야 나 일반 게임 공간으로 모험을 시작했습니다. 실제로 VCS와 SARPS에서 사용하는 용어입니다. Tam, Som, Sam과 같습니다. 모든 사람들은 평균 게이머 나 평균 대중 문화 애호가를 수용 할 수있는 훨씬 더 큰 탐가 있다는 것을 깨달았습니다. 특히 게임과 대중 문화가 SOM을위한 음식보다 너무 얽히게 되었기 때문에 eSports Space와 같습니다.
(26:24) Jeremy Au :
그리고 TAM (Total Addressable Market) 대 서비스 가능한 획득 시장 (SOM)에 대해 공유하는 것이 좋습니다. 그리고 지금은 당신이 다른 전술을하고 있다는 것을 이해합니다. 클라우트 키친을 짓고 있기 때문입니다. 그것에 대해 조금 더 공유 해 주시겠습니까?
(26:35) Justin Banusing :
응. 그래서 저는 Cloud Kitchen에서 건축 할 때 생각했던 것 중 하나가 제작자와 관련하여 제작자와 관련하여 제작자가 하루가 끝날 무렵 IP 원시적이라고 생각하기 때문에 우리의 논문이라고 생각합니다. 그것들은 미키 마우스 또는 내일의 버그 토끼를 향한 빌딩 블록입니다. 오늘날 아이들은 미키 마우스로 자라지 않습니다. 그들은 실제로 타잔이나 백설 공주로 자라지 않습니다. 그들은 Pewdiepie와 함께 자랐습니다. 그들은 Pokemane과 함께 자랐습니다. 요즘 아이들이 자라는 것은이 개별 온라인 제작자이지만, 그들과 전통적인 IP의 차이점은 제작자가 대부분의 콘텐츠에 붙어 있다는 것입니다. 그래서 그들의 성장과 팬덤과 수익 창출은 그들이 만드는 내용과 엄청나게 결합되어 있습니다. 그리고 그들이하는 내용은 그들이 할 시간을 찾는 데 엄청나게 의존하고 있습니다. 그래서 나는 그것이 선형으로 말할 것입니다. 당신은 당신이 만들 수있는 블로그의 양에 의해 제한되어 있기 때문에 지금은 매우 선형 공간입니다. 당신은 당신이 할 수있는 스트리밍 시간의 양으로 제한됩니다. 그리고이 제작자들의 많은 사람들에게 특히 나이가 들어감에 따라 삶의 우선 순위가 매우 다릅니다.
(27:32) Justin Banusing :
우리가 함께 일하고있는 제작자 중 한 명인 세계에서 가장 큰 리그 오브 레전드 제작자 중 하나입니다. 그는 곧 아빠가 되었기 때문에 하루에 10 시간, 하루 12 시간 동안 스트리밍 할 수있는 것으로 유명했지만 이제는 아빠가되기 때문에 그렇지 않습니다. 그는 그의 아이를 돌봐야합니다. 그는 지금 가족이지만, 하루에 12 시간 이상 그와 교류하기 위해 배가 고프는 거대한 팬덤이 있습니다. 그래서 그는 그것에 대해 무엇을합니까? 그것이 우리가 Cloud Kitchen에서 제작하는 논문입니다. 우리는 제작자가 시간, 국경 및 언어를 확장 할 수있는 세 가지 장벽이 있다고 생각하기 때문입니다. 세계의 모든 사람이 영어를 구사하는 것은 아니기 때문에 언어. 모든 사람은 새로운 언어, 국경 및 제작자로 콘텐츠를 소비하는 것을 선호하며, 우리가 전에 말했듯이, 제작자는 매우 유한 한 시간을 가지고 있습니다. 그래서 우리는 현재 AI 스튜디오입니다. 현재 제품과 팬들이 언제 어디서나 제작자와 교류 할 수있는 제품과 방법을 구축하는이 3 개의 신조를 구축하고 있습니다. 사람들이 좋아하는 콘텐츠 제작자와 함께하고 싶어하는 가장 큰 일 중 하나는 좋아하는 콘텐츠 제작자와 게임을하는 것입니다. 그래서 그것이 우리가 지금하고있는 것입니다. 우리는 사람들이 기본적으로 자신이 좋아하는 게임에서 좋아하는 제작자와 놀 수있는 AI 에이전트를 구축하고 있습니다. 실시간 골프 코치 나 Caddy와 같은 종류 또는 좋아하는 게임의 주석가와 같은 실시간, 좋아하는 제작자의 목소리가 특징입니다.
그것은 매우 기초적인 것입니다. 나는 우리가 최종 상태가되기를 원하는 곳의 실행을 생각합니다. 왜냐하면 우리는 그것이 어떤 맥락에 관계없이 당신이 좋아하는 제작자를 어디서나 데려 갈 수있는 슈퍼 대화식이되기를 원하기 때문입니다. 그러나 전반적으로, 그것은 우리가 Get Go에서 우리의 논문을 어떻게 해결하기로 선택했는지, 즉, 우리는 어떻게 이러한 국경을 지나서이 제작자를 상록수 브랜드로 한 번 또는 계절별 온라인 경험을 바꾸는가?
(29:01) Jeremy Au :
엄청난. 그 메모에서, 당신은 당신을 위해 용기의 개인적인 시간이 무엇인지에 대해 조금 공유 할 수 있습니까?
(29:06) Justin Banusing :
응. 나는 나를위한 용기의 개인적인 시간이 정말로 생각했고 제레미는 전에 이것에 대해 많은 이야기를했다고 생각합니다. 제가 미국에 살 때 좋은 삶을 살았습니다. 졸업하기 전에 팬 회사에서 저를 위해 좋은 일을했습니다. 나는 O1 비자를 받으려고했다. 그것은 항상 당신이 아는 내 인생의 꿈이었습니다. 미국에 살고 그곳의 장면에서 배우십시오. 그러나 나는 동남아시아에 많은 기회가 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 나는 믿음의 도약을했고 당시에 직장을 그만두고 스타트 업에 모두 들어가기로 결정했습니다. 자금 조달을하기 전에 마지막 스타트 업을 시작했습니다.
그리고 나는 그것이 내가 용감해야한다고 스스로에게 말한 순간이라고 생각합니다. 글쎄, 나는 나 자신에게 말했다. 자라기. 나는 항상 필리핀에 더 많은 사람들이 여기에 머물지 않는 이유는 무엇입니까? 동남아시아에는 경제와 장면에 기여하고 기여할 수있는 기회가 너무 많지만 사람들은 떠나지 않습니다. 그리고 그것은 거대한 두뇌 배수에 기인합니다. 나는 싱가포르가 조금 더 나아 졌다고 확신하지만, 필리핀에서는 뇌 배수구가 정말로 나쁘다. 우리의 모든 최고의 사람들은 떠납니다. 그리고 나는 항상 나 자신에게 말했습니다. 왜 그 사건입니까? 그리고 다른 사람들이 여기에 머무르고 지을 수 있도록 어떻게 만들 수 있습니까? 우리가 기업가 정신을 통해 필리핀에서 지역 장면을 더 좋게 만들 수 있다면 더 많은 사람들이 떠나지 않아도되거나 떠날 기회가없는 사람들은 갑자기 원하는 기회를 얻게 될 것입니다. 그리고 나는 스스로에게 말했다. 나는 스스로 변화를하지 않으면 이것에 대해 불평 할 수 없다. 그래서 나는 스스로 스스로 할 것이라고 스스로 할 것이라고 말했고 희망적으로, 내 움직임은 여기서 일을하기 위해 집으로 돌아온 많은 사람들 중 첫 번째입니다.
(30:31) Jeremy Au :
와우, 그것은 당신이 선택한 큰 책임과 의무입니다. 사람들이 두 발을 모두 움직일 수 있기 때문에 흥미 롭다는 것을 의미합니다. 두뇌 배수는 국가적 측면이 아니지만, 아시다시피, 모든 사람이 필리핀으로 돌아가거나 미국으로 가거나 무엇이든간에 자신과 같은 것을 생각하는 사람에게 조언하고 발을 움직이는 것에 대해 어떻게 생각하는지 생각하는 사람입니다.
(30:52) Justin Banusing :
글쎄, 나는 그것이 엄청나게 위험한 움직임이라고 말하고 당신은 거의 모든 것을 잃을 것이라고 말할 것입니다. 그러나, 당신이 용기가 있다면, 당신이 내가 생각한다면, 개인적 임무를 수행하는 경우, 반드시, 그것은 모두 축적되기 때문에 모든 복합입니다. 한 사람이 그렇게한다면 더 많은 사람들이 그렇게한다면 더 많은 사람들이 할 때 더 많은 사람들이 그렇게 할 수 있습니다. 그래서 앞으로 나아가는 작은 불꽃이 필요합니다. 만약 당신이 그렇게하는 것을 위해 당신에게 작은 잉크를 가지고 있다면, 나는 결국 마피아 효과를 믿고 싶습니까?
Paypal Mafia 이후, 8 명의 공동 창립자 직원 모두가 종료 된 것처럼, 갑자기 많은 사람들이 자신의 스타트 업을 시작하기를 원했습니다. 그리고 자신의 스타트 업을 건설 한 페이팔 마피아 출신의 모든 사람들은 다른 신생 기업을 낳았습니다. 거대한 가계도 같아요? 따라서 필리핀의 현재 세대 Z와 마찬가지로 우리 세대가 그를 시작할 수 있다면, 앞으로 몇 년 동안 우리가 달성 할 수있는 것을 알고있는 사람. 물론, 제가 그렇게 할 계획 인 Gen Z와 같은 동료에게 조언하는 것처럼, 나는 그들에게 Yo, 마치 엄청나게 위험하다고 말합니다. 따라서 옵션을 평가하고 물론 이런 일이 발생한 후에도 자신만의 안전망이나 백업과 같은 종류가 있는지 확인하십시오. 내가 항상 사람들을 상기시키는 한 가지는 우리가 스타트 업 장면을 말하고 싶은만큼 메리 토크 라스라는 것입니다. 스타트 업을 추구 할 수있는 것은 어떤 의미에서 특권입니다. 그러니 당신의 특권도 확인하십시오.
(32:02) Jeremy Au :
스타트 업을 구축 할 수있는 것이 특권 인 이유에 대해 더 많이 나눌 수 있습니까?
(32:05) Justin Banusing :
나는 그것이 여러 수준의 특권이라고 생각합니다. 나는 그것을 위에서 아래로 해결할 것이다. 첫 번째는 재정적 특권입니다. 스타트 업에 모두 들어갈 수있는 능력, 스타트 업에 모두 들어가고 모든 시간과 노력을 기울일 수있는 능력은 일반적으로 고도로 교육을 받거나 상대적으로 좋은 배경에서 온 사람들에게 끌리는 데 중점을 두어야합니까? 당신은 생각 해야하는 사람들 중 하나가 아니기 때문에 매일 내 테이블에 음식을 얻는 방법은 무엇입니까? SF에있는 모든 사람들, 심지어 싱가포르의 모든 사람들조차도 스타트 업을하는 동안 매일 포장 된라면을 먹어야했습니다. 그들은 가족에서 나왔습니다. 그것이 현실입니다. 당신이 그들을 보면, 그들은 아마도 괜찮은 사립 학교에서 왔을 것입니다. 그들은 마그넷 학교에 갔다. 불행히도 Big을 생각할 수있는 능력은 실제로 축복을받은 사람들에게만 제공 될 수있는 것이기 때문에 특권입니다. 따라서 어떤 의미에서, 사람들이 더 많은 기업가 정신을 행하고 더 많은 스타트 업을하도록 격려하는 이유는 우리가 제공 할 수 있으므로 모든 사람들이 원한다면 기업가가 될 권리가 있기 때문에 더 많은 사람들에게 그 특권을 줄 수 있기 때문입니다.
(33:01) Jeremy Au :
엄청난. 공유해 주셔서 감사합니다. 그 메모에서, 나는 이것에서 얻은 세 가지 큰 테이크 아웃을 요약하고 싶습니다. 우선, 당신이 자라면서 어떻게 자라 었는지, 온라인 문화에 대해 매료되었는지, 자신의 컨퍼런스를 설정하는 방법, 그리고 자신뿐만 아니라 커뮤니티를위한 것이 아니라 회사 차원에서 조직하는 방법에 대한 개인적인 여정에 대해 감사드립니다. 둘째, 엔터테인먼트 측면에서 게임 측면에서 시장으로 필리핀에 대한 자신의 관점을 공유해 주셔서 감사합니다. 그러나 더 중요한 것은 개발자와 모바일 게임의 차이점과 통근 시간의 통근 스크린의 영향을 분류하는 것입니다. 또한 eSports 카테고리, 출판사와 팬, 제 3 자 및 생존 틈새 시장을 만들려고하는 제작자와 제작자 사이에 내재 된 산업 구조에 대해서도 이야기합니다. 마지막으로,이 기간 동안 기업가 정신에 대한 관점을 공유해 주셔서 감사합니다. 팟 캐스트에서 항상 소식을 듣고, 위험에 접근하는 방법에 대한 독특한 관점을 공유하고, 발을 볼 수 있고 필리핀에 머무르고 회사를 건설하고 회사를 짓기로 결정한 이유에 대한 독특한 관점을 공유합니다. 그 메모에서, 당신의 이야기를 공유해 주신 저스틴에게 감사합니다.
(34:09) Justin Banusing :
고마워, 제레미.