Justin Banusing : Ledakan Game & Esports Di Filipina, Komunitas Pendiri & Startup, Serta Monetisasi & Ai Pembuat Konten -396

"Ketika saya memulai, saya berjalan dalam kegelapan, mencari tahu segala sesuatunya sambil berjalan. saya cukup beruntung bisa menemukan cahaya di ujung terowongan. meski begitu, perjalanan ini ini selalu berulan, namun a. Tahu Ke Harus Pergi, Tidak Tahu Mulai Dari Mana, Dan Bahkan Membutuhkan Bimbingan Menormalkan Lebih Banyak Anak Yang Proaktif Dengan Karier Mereka. " - 저스틴 바 누스

"게임 adalah bahasa Universal, Tetapi Anda Anda Mungkin Memiliki Hobi Yang Sangat Mendalam du Dunia Nyata. Mayoritas anak muda di amerika serikat pergi ke 축제 Musik Dan Rave, Atau Bermain Bouldering. Di Asia Tenggara, Anda Menghiskan Hari anda Sebagian Bagebakababakabakaban kacabist. Sebagian besar bekerja, mencari cara untuk melunasi sewa di tengah yang sangat tidak adil ini, anda menggali lebih dalam dan menjadikan hobi digital sebagai hobi utama Distopia, Namun Saya Rasa Tidak Buruk Sama Sakali. Jika Anda Melihat Grafik, 아시아 Tenggara Dan Asia Secara Umum, Adalah Salah Satu Pasar 게임 Yang Paling Aktif di Luar Sana Dibandingkan Dengan Tempat Lain. " - 저스틴 바 누스

"Rantai Nilai Dalam Esports Jauh Lebih Berbelit-Belit. Selain Rantai Nilai Game Yang Terdiri Dari Pengembang Alat, Pemasar, Dan Pemain, Ada Orang-Orang-Orang Yang Memproduksi Acara, Membani yan improdi Medi. SANGAT BERBELIT-BELIT YANG LEBIH MIRIP DENGAN PRODUKSI 미디어 IP 슬래시-스포츠 DARIPADA GAME ITU Sendiri, Dan Itulah Kekuatan Dan Kelemahan Industri eSports, Karena Industri, Hali Menciptan Banyak Narasi Vc Atau Narasi yangi hisnis gounis aUnge INI DAPAT TUMBUH SANGAT BESAR KARENA ADA BEGITU BANYAK BAGIAN YANG BERGERAK. " - 저스틴 바 누스

Justin Banusing , 공동 창립자 겸 CEO Clout Kitchen , Dan Jeremy Au Membicarakan Tiga Tema Utama :

1. Ledakan Gaming & Esports di Filipina : Justin Menyampaikan Bahwa Filipina, Dan Juga Asia Tenggara, Memiliki Ekosistem Gaming Dan Esports Yang Dinamis. IA Mengaitkan Antusiasme ini Dengan Penggunaan 모바일 게임 Dan Esports di Negara ini sebagai sarana sosialisasi dan keterlibatan kompetitif dalam realitas ekonomi negara berkembang yang sedang berkembang. Justin Menyoroti "통근 스크린"(Kondisi Perjalanan Yang Menantang Secara Lokal) Yang Mendorong Popularitas 모바일 게임. juga menggali hubungan simbiosis yang kompleks antara penerbit, penggemar, perusahaan pihak ketiga, dan kreator -serta tantangan dan peluang yang 멜로 캣 Dalamghasilkan Uang Dan Mempertahankan Ceruk Pasar Yang Layak Dalam Esports di Asiac.

2. Komunitas Pendiri & Startup : Justin Menceritakan Awal Mula Dirinya Sebagai Seorang Siswa Sma Sangat Menyukai 게임 Dan Mengorganisir Turnamen 게임 슈퍼 스매쉬 형제 Di Ruang Belakang Sebuah sebuah Restoran Cina. IA Kemudian Mendirikan Acadarena, 스타트 업 게임 Kampus Terkemuka Yang Telah Menjangkau 250.000 Mahasiswa Terverifikasi di Seluruh Asia Tenggara Dan Amerika Latin. Justin Berbicara tentang komitmennya untuk membangun di filipina meskipun ada banyak peluang di luar negeri, dan keputusannya untuk tinggal de negara ini untuk berkontribusi pada ekosistem yang sedang berkembang. DIA JUGA MENYOROTI PENTINGNYA MENGAMBIL RISIKO DAN POTENSI DAMPAK YANG SIGNIFIKAN DENGAN MEMBANGUN PERUSAHAAN YANG MECENUHI KEBUTUHI DAN PELUANG LOKAL SENTA MENDORONG ORANG LAIN UNTUK BERMIMPI DAN MENGEJAR HASRAT MERA HAUAT KUAT.

3. Monetisasi Pencipta Konten & ai : Justin Menyinggung Potensi Kreator Digital Sebagai Ikon Hiburan Generasi Berikutnya, Dan Evolusi Mereka Yang Lebih Luas di Luar 게임 Sebagai Konten Vertikal. IA Juga Membahas Rintangan Yang Merka Hadapi, Seperti Keterbatasan Waktu, Skalabilitas, Dan Penghasilan Yang Lebih Besar. DIA MENJELASKAN MENGAPA DIA MENDIRIKAN CLOUT KITCHION, SEBUAH Studio ai Yang Bertujuan Untuk Mengubah Para Pembuat Konten Menjadi Pengalaman 디지털 interaktif, Dan Menyoroti misi memfasilitasi interaksi yang lebih dalaNA PENGGENGENANA PENGGEMAR PANGENALA PARA PARA PAMBUAT KONTEN MENJADI PENGALAMAN DIGITAL YANG Interaktif 콘텐.

Jeremy Dan Justin Juga Membahas Pentingnya Menyelaraskan Usaha Bisnis Dengan Misi Pribadi, Dampak Dari Hobi 디지털 게임 Terhadap Generasi Muda di Kawasan Ini, Faktor Sosial Ekonomi Yang Memengaruhi Kebiasaan Bermain Diasias Tenggara KEISTIMEWAAN DALAM EKOSISTEM 스타트 업.

Bergabunglah Dengan Singapore Growth & AI Summit Bersama Sean Ellis!

용감한 Telah Bermitra Dengan 인과 관계 Dan Sean Ellis Untuk Memberikan Anda Tiket Diskon Untuk Perhentian di Singapura Dalam Rangkaian Tur Dunia Sean Ellis. Buku Sean, 해킹 성장, Telah Terjual Lebih Dari 750.000 Eksemplar Dan Dia Akan Berbagi Wawasan Terbaru Tentang Bagaimana Cara untuk Mencapai Pertumbuhan Yang Luar Biasa. Gunakan Kode Seanbrave7 Hari Ini.

(01:33) Jeremy Au :

Hei, Justin, Sangat Senang Anda Ada di Acara Ini. Kita Sudah Saling Mengenal Selama Beberapa Waktu Dan Sangat Senang Anda Berbagi Perspektif Anda Tentang Filipina Dan Juga Tentan Gen Z Luar Sana. 저스틴, 비사카 안다 베르 바이 세디 킷 텐 타탕 디리 아다?

Justin Banusing :

당신. 하이, 세 무아. Terima Kasih, Jeremy, Telah Mengundang Saya di Podcast ini. Anda Tahu, Saya Selalu Menjadi Pendengar Podcast Brave Sejak Dulu, Bahkan Sebelum Saya Menjadi Pendiri 스타트 업. Senang Sekali Bisa Berada di Sini. Jadi, Sedikit Latar Belakang Tentang Diri Saya. Saat ini Saya Adalah CEO Dan Salah Satu Pendiri Clout Kitchen. Kami Adalah Studio ai Yang Membantu Para Pembuat Konten Untuk Membuat Pengalaman Digital Yang Yang Interaktif. Dan Sebelumnya Saya Mendirikan Acadarena, Yang Merupakan 스타트 업 게임 Kampus Nomor Satu di Asia Tenggara. Jadi Saya Memulainya Sejak Sma Pada Tahun 2018 Dan Membawanya KE 스타트 업 세리 A Dengan 250.000 Siswa Terverifikasi Di Seluruh Asia Tenggara Dan Amerika Latin. Saya Sempat Beristirahat Sejenak Tahun Lalu, Menjelajahi VC, Menjelajahi Beberapa Hal Lain, Mencoba Menjadi DJ Penuh Waktu, Tapi Saya Rasa Saya Kembali Ke Dunia Pendiri Sekarang.

(02:21) Jeremy Au :

루르 비아사. Ada Banyak Hal Yang Harus Dibongkar di Usia Yang Sangat Muda. Jadi Ya, Bisakah Anda Berbagi Sedikit Lebih Banyak Tentang Seperti Apa Anda Saat Masih SMA? Maksud Saya, Anda Mulai Membangun Pada Saat Itu. Tapi Apa Yang Anda Sukai? Saya Kira Anda Bermain 게임?

(Justin Banusing :

Ya, Jadi, Lucunya, Ketika Saya Masih Sma, Satu Hal Yang Selalu Ingin Saya Lakukan Pada Dasarnya Adalah Kecanduan Untuk Menyatukan Orang-Orang. Jadi Contoh Pertama Saya, Lucunya, Ketika Saya Masuk Sma, Saya Bergabung Dengan Sebuah Acara TV Yang Disebut 주니어 마스터 셰프, Dan Akhirnya Saya Dikeluarkan Dikeluarkan Dikeluarkan Pertama Karena Saya Tahu Cara Membuat Kue.

Jadi Tiba-Tiba, Saya Memiliki Begitu Banyak Waktu Luang. Saya Tidak Masuk Sekolah Selama Beberapa Bulan Karena Saya Akhirnya Berhenti Sekolah Karena Acara TERSEBUT. Dan Saya akhirnya menjadi sangat menyukai 게임 Yang Disebut Sphow Smash Brothers Dan Pada Saat Itu, 게임 ini benar-benar seperti 게임 Khusus di Filipina, Terutama di Kampung Halaman Saya. Jadi Saya Berpikir, Hei, Jika Tidak Ada Yang Mengadakan t Dan Itulah Yang Membawa Saya Pada Pengalaman Wirausaha Pertama Saya. Saya menyelenggarakan t Dan Kemudian, Saya Seperti, Hei, Anda Tahu? MUNGKIN SAYA TIDAK TERLALU HEBAT DALAM HAL GAME INI.

Saya menyadari bahwa saya tidak terlalu hebat dalam hal 게임, tapi saya menikmati saat-saat menyusunnya. Saya Senang Menyatukan 오랑-오랑. Saya Senang Membuat Rencana Bisnis. Saya menikmati, Anda Tahu, Seperti seluruh metagame di baliknya seperti menyatukan berbagai hal, apakah itu bisnis atau acara, jadi sejak saat itu, itulah yang memulai perjalanan saya, saya kira, seperti perjalanan seausaha operator. Saya menyadari bahwa saya harus belajar lebih banyak lagi dari yang saya ketahui saat ini, Terutama sebagai anak kocil dari antah berantah di filipina. Jadi Saya Akhirnya Melamar Banyak Pekerjaan, Banyak Magang di Berbagai 스타트 업 Di Asia Tenggara. Dan Lucunya, Beberapa di Antaranya Tidak Pernah Mengecek Usia saya. Mereka Tidak Pernah Mengeceknya, Jadi Mulai Dari Usia 13, 14, Dan Seterusnya, Saya Mulai Bekerja di berbagai perusaha rintisan. jadi saya akhirnya bekerja di perusahaan seperti Yang Sekarang Bernama Tier One Entertainment. Saya Adalah Karyawan Magang Pertama Mereka. mulai bekerja dan berkontribusi untuk eskn sebagai penulis pertama mereka di asia tenggara untuk eSports dan sejak saat itu, semuanya mengalir begitu saja. Sepanjang Sekolah Menengah, Saya Seperti, Pada Dasarnya, Bekerja Penuh Waktu, Jujur. Jadi Saya Akan Menghabiskan Hari Senin Sampai Kamis Di Sekolah, Datang di Pagi Hari Sesegera Mungkin, Mungkin Melakukan Beberapa Pekerjaan Saat Makan Siang. Namun Pada Hari Jumat, Saya Benar-Benar Menyelinap Keluar Dari Sekolah. Jadi Saya Akhirnya Menjalin Hubungan Yang Baik Dengan Petugas Keamanan Di Sekolah, 양 Dasarnya Tidak Mempermasalahkan Saya Saat Saya Saya Menyelinap Keluar, Karena Saya Memulai Pekerjaan Saya Sebagai Produser Konten jorus Theus Thorus Thorus, Jaduralis Kota Lain, Ke Negara Lain Pada Akhir Pekan Untuk Meliput Berbagai Acara, Bukan? jadi saya akhirnya kabur dari sekolah pada hari jumat untuk pergi ke negara lain, ke tempat lain. Dan Hal Tersebut Membentuk Kehidupan Sma Saya.

(04:49) Justin Banusing :

Benar-Benar sebuah dualitas untuk membangun karir saya sendiri sambil menjalani kehidupan 정상적인 sebagai seorang siswa sma. Dan Saya Rasa Pengalaman-Pengalaman Ini Membentuk Advokasi Pribadi Saya. Saya Seperti, Hei, Anda Tahu, Ini Cukup Menyenangkan, Tapi Juga Cukup Sulit, Bukan? Saya Beruntung Karena Orang Tua Saya Mendukung, Tetapi Tidak Semua Anak Memiliki Akses Ke Kesempatan Yang Sama SAMA SEPERTI SAYA, TIDAK SEMUA ANAK MEMILIKI ORANG TUA YANG MENDUKUNG, DAN TERUTAMA TIDAK SEMUA Anak, Menurut Saya, Memiliki Keuberungangangangangangoutmu 오랑-오랑 양 아칸 멤버 니 칸 메레 카 kesempatan 양 사마 세마 세퍼티 양 디베리칸 케파 다 사야. Jadi, Menjelang Akhir Masa Sma Saya, Setelah Saya, Setelah, Anda Tahu, Saya Seperti, Menyulap Semua Hal Tentang Karier Saya Di Sekolah, Saya Berkata Pada Saya Sendiri, Hei, Mengapa Saya Tidak Melangkah Lebih Jauh? MENGAPA SAYA TIDAK MEMBANGUN SESUATU YANG MEMBANTU ORANG-ORANG SEUSIA SAYA, MASUK KE Industri 게임 Dengan Cara Yang SAMA SAMA SAME SAYA LAKUKAN SAAT MEMULAI. Jadi, Hal Tersebut Menjadi Awal Mula Kisah 스타트 업 Pertama Saya. Jadi, Seluruh Perjalanan wirausaha 스타 스타트 업 Saya, Saya Kira, Perjalanan 운영자 Saya Agak Terkait Dengan Sekolah Menengah Saya Dan Ada Banyak Cerita Menarik Di Antaranya.

Bahkan Ada Suatu Masa di Mana Saya Akhirnya Memulai Sebuah Tim Esports Profesional Karena Saya Seperti, Hei, Saya Ingin Tahu Bagaimana Rasanya Menjalankan Sebuah Tim. Jadi Saya akhirnya memulai tim tersebut dan akhirnya keluar dari perusahaan itu untuk menjadi salah satu tamu podcast lama anda, tuan bren chong, beberapa tahun yang lalu. Jadi, Saya akhirnya membayar uang kuliah saya dengan yang yang merka bayarkan untuk keluar dari piala pertama saya, piala pertama saya di tim 게임.

제레미 au :

Anda Tahu, Yang Membuat Saya Tertarik Adalah Seperti, Bagaimana Anda Memulai Ini? Mengapa 스타트 업, Mengapa Bisnis?

(06:05) Justin Banusing :

Sejujurnya, Sebenarnya Bukan Ide는 Menjalankan Bisnis입니다. Itu Tidak Benar-Benar Seperti, Hei, Saya Ingin Membangun 스타트 업 Terbesar Di Dunia. Atau, Hei, Saya Ingin Mengumpulkan Jutaan Dolar, Karena itu adalah Hal-Hal Yang Tida Dalam Kosakata saya saya tumbuh dewasa, bukan? Sejujurnya, Seluruh Istilah Seperti 스타트 업 Dan Modal Ventura, Itu adalah istilah Yang Baru Saya Pelajari Bertahun-Tahun Kemudian. 양 베나-베나 몽도롱 세야 untuk membangun sesuatu adalah menyatukan 오랑-오랑, 부칸? Jadi, Saya Merasakan Kesibukan Itu, Atau, Saya Rasa Kepuasan Besar Dalam Menyatukan Orang-Orang Dan Melakukan Hal-Hal Keren Untuk Orang Lain Saya Acara 게임 Pertama Saya, Saat Saya Menulis Konta Pertama Saya, Saat Saya Mulai Mulai Menjadi Konvensi Besar Pertama Saya. Semua Hal Tersebut Seperti Memicu Ketertarikan Dalam Diri Saya, Di Mana Saya Berpikir, Jika Saya Ingin Mengumpulkan Lebih Banyak Orang Dan Melakukan Hal-Hal Yang Lebih Keren, Yang Semuanya Melayani Misi Untuk 회원 멤버 멤버 멤버 멤버 멤 멤버시 Waktu Yang Kanyenangkan, Orangkan, Orangkan, Harus Membangun Bisnis Yang Lebih Besar. Saya Harus Menjadi Pengusaha Yang Lebih Baik. Jadi, Kewirausahaan adalah nomor dua setelah misi pribadi saya untuk membangun hal-hal keren yang menyatukan banyak orang.

(06:59) Jeremy Au :

양 메나 릭 아 달라 멘야 티카 오랑-오랑 텔라 멘 자디 테마 안다. Jadi Bagaimana Anda Akhirnya Memutuskan Untuk melakukan hal itu, Misalnya Dengan Acadarena?

(07:08) Justin Banusing :

YA, Jadi Saat Itu Menjelang Akhir Masa Sma Sima, Seperti Saya Telah Memulai Konvensi Pertama Saya, Konvensi Pribadi Saya Saat Itu Bernama Conquest, Yang Dihadiri Oleh 3.000 Orang Pada Akhir Masa Sima Saya. Sekarang ini Seperti Sebuah Acara Yang Dihadiri 100.000 Orang, Namun Saat Sma, 3.000 Orang Adalah Jumlah Yang Sangat Banyak Bagi Saya, Bukan? Tapi Saya Akan Pindah Ke as. Saya akhirnya mendapatkan beasiswa parsial untuk belajar di ash hal-hal yang berhubungan dengan game, dan saya berkata pada diri saya sendiri, hei, mungkin semua hal tentang melakukan acara sekali saja, melakukan cukup ker yang yang yang berhuban dengan dengan hal-hal yang berhuban tapi apakah itu benar-benar dapat diukur diukur jika saya satu-satunya orang yang melakukangya, terutama jika saya akan pergi ke as, tidak akan ada anak-anak di filipina yang melakukan hal semacam ini.

Jadi Saya Berpikir, Mengapa Saya Tidak Memulai Sebuah 스타트 업 Atau Perusahaan Yang Membantu Orang Lain Untuk Memulai Hal Yang Sama atau Hal Yang Sama Yang Melakan Hal Yang Sama Sama Saame Saame Seperti Yang Saya Lakukan Ketika Saya Mamulai. Karena Ketika Saya Memulai, Saya Seperti Berjalan Dalam Kegelapan. Saya Berjalan Dalam Kegelapan, Mencari Tahu Segala Sesuatunya Sambil Berjalan. Dan Saya Cukup Beruntung Untuk Menemukan Sedikit Cahaya di Ujung Terowongan. Dan Bahkan Kemudian, Anda Tahu, Ini Selalu Merupakan Perjalanan Yang Berulang, Tetapi ada anak anak yang tahu ke mana harus pergi, tidak tahu harus memulai dari mana, bahkan merka membutuhan bimbingan semacam it. jadi saya memulai acadarena dengan para pendiri saya dengan pola pikir atau etos mari kita banga banyak pahlawan, bukan? 마리 키타 멘 마칸 오랑-오랑 오랑 멜라쿠 칸 할라 칸 클라 렌. 마리 키타 메르 마칸 레비 바이 바 요크 안크 양 프로 테이프 데건 카리에 미어 카.

(08:19) Jeremy Au :

당신. Dan Yang Menarik Adalah Anda Membuat Keputusan Yang Menarik Kemudian Membangunnya, Bisakah Anda Ceritakan Apa Saja Prinsip-Prinsip Yang Anda Miliki Dalam Membangun Acadarena?

(08:26) Justin Banusing :

ya, saya rasa ada tiga prinsip utama yang kami miliki saat kami memulai. 양 페르 타마 아다라 카미 베나-베너 잉인 베르 푸트 파다 Siswa sebagai sebuah inisiatif karena sebagian besar inisiatif 게임 akar rumput saat itu benar-benar seperti, hei, ayo kita lakukan barangay atau seperti esports dari ko k k k k k kota. 마리 키타 아다 칸 턴나멘 게임 아마 티르. 카미, 카미 잉핀 베나-베나 포커스 파다 ruang pelajar karena pada akhirnya di sini, di asia tenggara, kami adalah budaya yang sangat akademis. Para Orang Tua Masih Peduli Dengan Hal-Hal Semacam Itu. Jadi, Jika Kita Ingin Benar-Benar Mendorong Industri 게임 Dan Melegitimasinya, Kita Perlu Bekerja Dalam Kerangka Kerja Dan Ekosistem Yang Ada.

Jadi Prinsip Kedua, Kami Benar-Benar Ingin Menunjukkan Bahwa 게임 Bukan Hanya Sekedar Permainan. 게임 Bisa Menjadi Kekuatan Yang Lebih Besar Untuk Kebaikan. Kami Benar-Benar Ingin Menunjukkan Bahwa Ada Sesuatu di Luar Bagian 게임 DARI 게임 Dan Benar-Benar Menunjukkan Kepada Orang-Orang Bahwa Ada Banyak Perkembangan Yang Kita Miliki Baik Secara Profesional Maupun Pribadi 및 Melibatkan Diri Diri Diri Diri Diri Diri DiRi. Jadi Itulah Mengapa Moto Kami Tidak Hanya Sekadar Bermain. Kami Ingin 멤버리 anak-anak cara untuk meningkatkan perkembangan pribadi dan profesional melalui hal-hal yang merka lakukan, bukan? Jadi, PARA PEMIMPIN SISWA KAMI TIDAK HANYA MENJADI LEBIH BAIK DALAM PERMAINAN YANG YANG MANKAN ATAU LEBIH MENDALAMI FANTASI YANG YANG MERA IKUTI, TETAPI juga Mempelajari Keterampilan Media Baru, Penyiaran, Pengembanganangan aluangakan Media Baru. Kepemimpinan, Produksi Acara, Semua Hal Yang Berhubungan Dengan Itu, Karena Slogan Perusahaan Kami Bukan Hanya Bermain. Jadi Kami Benar-Benar Ingin Menunjukkan Kepada Orang-Orang-Orang Bahwa Ada Karier Yang Bisa Dipatkan dalam Industri 게임.

Dan Kemudian Pilar Ketiga Yang Kami Miliki, Yang Berkembang Seiring waktu, Adalah Bahwa Kami Selalu Tahu Ada Banyak 포텐시 코머 미시 사시 Dalam Hal Ini, tetapi kami ingin beroperasi lebih sebagai komunitas murni sejak awal. Anda Tahu, Memberi Lebih Dulu Dan Menerima Belakangan, Bahkan Sebenarnya Tidak Menerima Belakangan. Kami Tidak Pernah Benar-Benar Menjawab Pertanyaan Tentang Menerima, Yang mana ini seperti pelajaran lain yang ingin saya bicarakan nanti, yaitu seperti, selalu baik untuk menganggap sebuahahah sebagai startup sesuatu yang berbih dahulu, Tetapi Anda harus selalu memiliki rencana untuk komersialisasi di akhir, karena itu adalah sesuatu yang selalu kami perjuangkan di perusahaan, tetapi untuk sebagian besar bagian acadarena, kami benar-benar tidak pestin Membicarakan komersialisasi atau monetisasi. 살라 사투 필라 우타 타마 카미 adalah mengutamakan komunitas dan memberi kembali sejak awal. Dan Saya rasa itulah yang membuat kami tumbuh sangat cepat pada awalnya. Kami Tidak Benar-Benar Menghasilkan Uang. Kami Tidak Benar-Benar Berpikir, Bagaimana Cara kami meningkatkan skala ini? atau kami selalu berpikir tentang bagaimana cara kami membian layanan terbaik kepada komunitas? Dan Tentu Saja, Komunitas Itu Berubah, Bukan? Ketika Anda Mulai Memiliki 투자자, Ketika Anda Mulai Memiliki Klien, Karena Orang-Orang Tersebut Juga Menjadi Bagian Dari Komunitas Anda. Namun Pada Awalnya, Hal Ini Benar-Benar Sangat Murni. Kami Seperti, Bagaimana Kami Bisa Membantu Para Siswa Sebaik Mungkin.

(10:41) Jeremy Au :

Jadi, Mengapa Filipina Sangat Menyukai 게임, Dari Sudut Pandang Anda?

(10:44) Justin Banusing :

Ya, Saya Pikir ini adalah Hal Yang Cukup Menarik, Bukan? Saya Tidak Akan Langsung Mengatakan 게임, Tapi Lebih Ke Konsep Esports Secara Umum, Dan Juga Mobile Esports, Yang Merupakan Hal Lain Yang Akan Saya Bahas Nanti. Jadi, Salah satu pendapat saya adalah bahwa filipina sangat menyukai e 스포츠 kompetitif karena karena kami payah dalam olahraga tradisional. Kami Tidak Diberkati Secara Vertikal. KAMI JUGA TIDAK DIBERKATI SECARA FISIK DIBANDKAN DENGAN NEGARA-NENGARA ASIA TENGGARA LAINNYA. Dan Dengan Maraknya Warung 인터넷 Dan Segala Sesuatu di Filipina Yang Membuat Game Menjadi Sangat Mudah Diackes, Orang Filipina Menemukan Cara Untuk Mengekspresikan Daya Saing mereka melalui 게임. Dan Game Mobile Khususnya Sangat, Sangat Besar di Filipina Karena, Sama Saferti Jakarta di Mana 게임 모바일 덴스포트 Sama Populernya, Lalu Lintas di Filipina Sangat, Sangat Buruk. Orang-Orang Menghabiskan Sebagian Besar Waktu Mereka di Perjalanan. Orang-Orang Menghabiskan sebagian besar waktu mereka di dalam jip, di grab, di grab, sampai-sampai, hei, anda tahu, jika anda akan menghabiskan seperempat atau sepertiga hari anda untuk mengendarai mobil, mengapa tidak bermain 비디오 게임? ada banyak waktu luang di negara ini, dan bermain 게임 Adalah Hobi Yang Sangat murah dan mudah diackes oleh banyak orang, dibandingkan dengan hal-hal lain. Terutama Dengan Harga Barang-Barang Yang Mahal.

Dan Saya Pikir Kembali Ke Masa Lalu, Saya Benar-Benar Berbicara Dengan Teman Saya. Seperti, Mengapa Orang Filipina Sangyukai Hobi Yang Bersifat Pelarian, Bukan? Mengapa Mereka Menyukai 애니메이션? Mengapa Mereka Menyukai 게임? mengapa mereka menyukai budaya pop secara umum? Dan Mengapa di Amerika Serikat Saat ini, Di Negara-Negara Barat, Kita Benar-Benar Melihat Pergeseran Besar Ke arah Hal-Hal Yang Bersifat Personal. Jika Anda Melihat Y 콤비네이터 Baru-Baru Ini, Banyak Dari 스타트 업 Nonai Yang Mereka Dukung Adalah 스타트 업 Pengalaman Nyata. Ada Sebuah 스타트 업 Bernama 222, Di Mana Startup ini Seperti Sebuah Pasar Raksasa Untuk Pengalaman Kehidupan Nyata Yang Dipesan Terlebih Dahulu, Bukan? Dan Saya Mengatakan Kepada Teman Saya, yo, Itu Konsep Yang Keren. Mengapa Kita Tidak Memiliki Itu di Asia Tenggara? Mengapa Kita Tidak Memiliki Fokus Seperti ini Pada Kehidupan Nyata, Pengalaman Pribadi Yang Dipesan Terlebih Dahulu, Bukan?

(12:28) Justin Banusing :

Jadi, Teman Saya Mengatakan Kepada Saya Bahwa, Terus Terang Saja, Pengalaman Kehidupan Nyata Atau, Saya Kira Pengalaman Yang Dibih Dulu Adalah Sebuah Keistimewaan Yang hanya dimiliki lediliki legara-dunara pertama. Jadi Jika Anda Tinggal di Dunia Ketiga, Seperti di Asia Tenggara, Anda Akan Beralih Ke Hobi Yang Lebih Bersifat Pelarian Dan Lebih Mudah Diackes Seperti Bermain Game, Dan Tidak Ada Yang Salah Dengan Hobi Yang Anda Pilih. Lebih-lebih keadaan ekonomi di negara-negara tempat kita tinggal, telah menciptakan ski ini, di mana jika anda adalah seorang gen z yang tinggal di amerika utara, kemungkinan besar and bermain 비디오 게임, bukan? Ini adalah Hobi Yang Bersifat Universal. 게임 adalah bahasa Universal, Tetapi Anda Mungkin Memiliki Hobi Yang Sangat Mendalam Dunia Nyata. MAREORITAS Anak Muda di Amerika Serikat Pergi Ke Festival Musik, Mereka Pergi Ke Pesta Musik, Mereka Pergi Ke Bouldering. Di Sini, Di Asia Tenggara, Anda Menghabiskan Sebagian Besar Waktu Anda Terjebak Macet, Anda Menghabiskan sebagian besar waktu anda untuk bekerja. Anda menghabiskan sebagian besar hari anda untuk mencari cara untuk melunasi sewa di tengah ekonomi yang sangat tidak adil ini, jadi apa yang anda lakukan, bukan? Anda Menggali Lebih Dalam Dan Menjadikan Hobi Digital Sebagai Hobi Utama, Atau Bahkan Hobi Satu-Satunya. Dan Saya Merasa itu adalah jawaban yang sangat distopia, tapi saya rasa sama sama sakali tidak buruk, bukan? Sebagian Besar Hanya Karena Keadaan. 메루 루트 사야, 버린 게임 아달라 호비 양 바거스. Maksud Saya, Saya Sendiri Adalah Seorang 게이머. ITU HOBI UTAMA SAYA. tapi saya pikir di luar fakta bahwa 게임 itu menyenangkan, saya pikir faktor ekonomi dan sosioekonomi adalah alasan mengapa, jika anda melihat grafik, 아시아 tenggara dan asia secara Umum, Adalah Sala Satu Par Game yang pald aktif luarar arar arar arar arar arawand kander 템펠이 있습니다.

(13:41) Jeremy Au :

Ya, Saya Rasa Itu Benar. Anda Tahu, INI MENGINGATKAN SAYA PADA KOMENTAR DI REDDIT, TIDAK Ingat Dan Saya Tidak Tahu Siapa Yang Menulisnya, Tapi Pada Dasarnya Mengatakan, Kita Semua Akan Hidup DI Cyberpunk 2077 Karena Akhirnya, Seperti Yang and Seperti yang anda katakan. Akan Semakin Murah, Bukan? Anda Mungkin Tidak Bisa Menonton Semua Netflix, Menghabiskan Seluruh Perpustakaan Dalam, Entahlah, Entahlah, 10 Tahun Dan Langganannya Adalah 10, 20, 30 DARAL PET TETAPI BULAN TETAPI BIAYA MAKANAN JELAS TETAP, TETAPI letu letu entu entu entu letu letu letu letu Waktu, Bukan? Jadi, Pengalaman Digital Akan Selalu Lebih Tinggi Atau Bahkan Lebih Baik Pengembalian Investasina, Saya Kira, Dalam Hal Biaya. Jadi Saya setuju dengan anda tentang hal itu. Anda Menyebutkan Bahwa Ada Perbedaan Antara Esports Dan Esports Mobile. 비사카 안다 세리타 칸 텐지 할 이투?

Justin Banusing :

당신. Maksud Saya, Pada Akhirnya, Anggap Saja Semuanya Adalah Esports. Saya menganggap semuanya sama baiknya dan sama hebatnya dalam mengekspresikan 팬덤 Anda Terhadap 게임 dan daya saing di sana, tapi saing di sana, tapi esports sangat terjebak pada sensibilitas barat karena karena kabanyakan di barat, ini adalah halah sangatat. Bangun Setiap Hari, Anda Pergi Bekerja. Anda Menyetir, Lalu Pulang. Ini adalah Hal Yang Sangat Mudah Ditebak, Seperti Kehidupan. Dan Itulah Mengapa Sebagian Besar 게임 Populer Di Adalah 게임 Konsol Atau 게임 PC Karena Anda Memiliki Akses Ke Hal-Hal Yang Relatif Mahal. Anda Mencarinya Sebagai Semacam Pelarian atau Sebagai Hobi Yang Anda Miliki Setelah Anda Tiba di Rumah. NAMUN, MENURUT SAYA, MATIVASI YANG MELEKAT ATAU MATIVASI Intrinsik DARI ORANG-ORANG YANG YANG BERPARTISIPASI DALAM BERMAIN 게임 DI BARAT DAN ASIA TENGGARA SEBENARNYA BERBEDA PADA TITIK TERTENTU, BUKAN? Karena di Barat, INI ADALAH SESUATU YANG ANDA LAKUKAN UNTUK BERSENANG-SENANG DI RUMAH, 버신-세 너 덴건 템 만-테키카 메레 카 디 루마 아다 안다, 아우 트 쿠우 웅 덴가 템 단 테인 및 부칸?

Tapi 게임 모바일 Benar-Benar Mengalami Lonjakan, Atau Benar-Benar Mengalami Pertumbuhan. Dan Pada Gilirannya, e 스포츠 모바일 juga tumbuh sebagai semacam, tidak harus sebagai tindakan balasan, tetapi lebih sebagai perilaku yang muncul di tenggara yang merupakan dengan tingkat ekonomi yang tinggi, bukan? Jadi, 게임 모바일 Benar-Benar Memiliki Ciri Khasnya. 모바일 e 스포츠 Benar-Benar Memiliki Ciri Khasnya Dengan Menjadi Pelarian Bagi Orang-Orang Ketika Mereka Berada Di Layar Pemuatan Saat Bepergian.

(15:31) Jeremy Au :

Layar Pemuatan Dalam Perjalanan. Saya Setuju Dengan Anda. Maksud Saya, Setiap Kali Saya Dalam Perjalanan Juga, Saya Selalu Suka Mengintip Apa Yang Sedang Dilakukan Orang. Seperti Menonton Serial TV Atau Anime Atau Bermain Game Atau Mendengarkan Podcast. Jadi Jelas, Ada Keinginan Untuk Melarikan Diri.

Justin Banusing :

Semoga Saja Mereka Mendengarkan 용감한.

(15:45) Jeremy Au :

ya, saya rasa kebanyakan orang yang mendengarkan 용감, Banyak dari kerka yang sedang 멤버ihkan Rumah. Mereka Sedang Bersih-Bersih Atau Sedang Berlari. Jadi Sesuatu Yang Seperti Itu. Jadi Saya Rasa Yang Menarik Adalah Anda Tadi Menyebutkan Tentang Sisi 게임.

Bisakah Anda Berbagi Sedikit Lebih Banyak Tentang Bagaimana Industri Esports Terstruktur? Karena Menurut Saya Itu Bukan Sesuatu Yang Sangat Umum, Bukan? Maksud Saya, Misalnya, Saya baru saja menonton dota ti tahun lalu di singapura, finalnya, dota 2, 양 메루 파 칸 게임 Dari Blizzard. tapi saya hanya ingin tahu dari sudut pandang anda, bisakah anda menjelaskan apa dan bagaimana eSports seharusnya dipikirkan oleh sesorang yang tidak mengerti eSports?

(16:12) Justin Banusing :

YA, MENURUT SAYA ESPORTS SECARA UMUM, PADA DASARNYA ADALAH APLIKASI KOMPETITIF DARI GAME, KARENA PADA AKHIRNYA, 게임 ITU Sendiri Adalah Industri Yang Sangat Mudah. Anda Tahu, Ini Adalah Bentuk Media Baru, 미디어 interaktif, Seperti Halnya Anda Menonton 영화, Bermain 비디오 게임, Dan Bermain Video Game Di Sana, Adalah Jenis Industri Hibrida Yang Lebih Banyak, Lebih Hibrida Yang Memiliki Sisi. Tidak Melulu Soal 게임, Bukan? INI JUGA MERUPAKAN BISNIS YANG MENGHASILKAN UANG DARI KOMPETISI, MENGHASILKAN UANG DARI MENONNONTON, DAN MENGHASILKAN UANG DARI MENGORGANISIR BERBAGAI HAL DI SEKITAR INDUSTRI 게임. Jadi Bayangkan, Hal Ini Sangat Mudah, Bukan? Jika 게임 Adalah Esports, Maka Bola 바구니 Adalah Seperti Bola 바스켓 Bagi Nba, Bukan? ini adalah aplikasi dari olahraga itu sendiri. Dan Ini Cukup Menarik Karena Banyak Orang Yang Yang Akhirnya Berpartisipasi Dalam Esports Belum Tentu Merupakan Orang Yang Sering Bermain 비디오 게임, Bukan? SAMA SEPERTI BAGAIMANA ORANG-ORANG YANG ORANG YANG BERPARTISIPASI DALAM BOLA 바스켓 Kompetitif Belum Tentu Sangat Mendalami Teori Atau Pengetahuan Tentang Olahraga Itu Sendiri, Bukan? Anda Memiliki Perbedaan Yang Sangat Menarik Di Sana. SAMA HALNYA DENGAN BANYAK ORANG YANG BERMAIN 비디오 게임. Banyak Orang Yang Bermain 비디오 게임 Tidak Benar-Benar Menonton Esports. INI SEPERTI, MUNGKIN SEPERTI SISI LAIN DARI KOIN YANG SAMA, MENURUT Saya. Ini Benar-Benar Sebuah Aplikasi Dari Hal Tersebut. Jadi, Esports Telah Sampai Pada Titik Di Mana Esports itu sendiri telah menyimpang dari industri Game Tradisional, Karena Esports Adalah Rantai Nilai Yang Sama Sakali Berbeda Karena Dalam Industri Game, Rantai Nilai Yang Sangat Sederhana, Yaitu Pengembang, Bukan Pengembang, Pengembang. Pembuat Perangkat Lunak Middleware, Orang-Orang Yang Membuat Mesin Game, Orang-Orang Yang Membuat Perkakas, Alat, Dan Sekop, Pengembang, Penerbit, Dan Pemain, Lalu Pemasaran, Bukan? Ini Adalah Rantai Nilai Yang Sangat Sederhana.

Justin Banusing :

tapi rantai nilai di eSports jauh lebih berbelit-belit, bukan? Selain Rantai Nilai 게임 Yang Sudah Ada, Dari Pengembang Alat Ke Pengembang 게임, Ke Penerbit, Ke Pemasar, Ke Pemain, Ada Juga Orang-Orang Yang Membuat Acara. Ada Orang-Orang Yang Mengomentari Acara-Acara Tersebut. Ada Juga Orang-Orang Yang Memproduksi 미디어. ini adalah rantai nilai yang sangat berbelit-belit yang lebih mirip dengan saya akan mengatakan seperti pemotongan ip media seperti produksi olahraga daripada 게임 itu sendiri dan saya pikir adalah kekuatan dan kelemahan kelemahan 거절 eSports Adalah Karena Sangat Beragam, Hal Ini Telah Menciptak Banyak Narasi VC의 재생 Atau Narasi Bisnis Yang Saya Kira, 산업 Dapat Tumbuh Sangat, Sangat Besar Karena Ada Banyak Bagian Yang Bergerak.

Ada Begitu Banyak Ruang Untuk Berkembang Dan Bukan Hanya 게임, Bukan? Karena Meskipun Anda Tidak Bermain Game, Anda Bisa Menonton Esports, Tapi di Saat Yang Sama, Rantai Nilai Yang Berbelit-Belit Juga Menyulitkan Untuk Menyaringnya Menjadi Bisnis Yang Menguntungkan. Saya bisa berdiskusi tentang kelangsungan hidup eSports sebagai sebuah bisnis atau industri selama berjam-jam. NAMUN SAYA RASA SALAH SATU HAL YANG MEMBUATNYA SULIT ADALAH ALASAN MENGAPA ORANG SELALU KESULITAN MENDEFINISIKAN ESPORTS SEBACHAI BISNIS, KARENA ESPORTS TIDAK BENAR-BENAR DIMULAI SEBAGAI BISNIS. eSports Tidak Pernah Benar-Benar Dimulai Sebagai Cara Untuk Menghasilkan uang atau sebagai cara Untuk menjalankan industri yang solid di atasnya. itu selalu menjadi sarana promosi untuk 게임 itu sendiri. Jadi Turnamen Esports Pertama, Turnamen Esports Paling Populer Dijalankan Oleh Riot, Oleh Valve, Oleh Blizzard. Mereka Semua Benar-Benar Berfungsi Sebagai Mesin Pemasaran Untuk Gim, Jadi Tidak Masalah, Tidak Masalah Jika Gimnya, Jika Sisi Esports Menghasilkan Uang, Bukan? Karena, Selama Anda Mendapatkan Lebih Banyak Perhatian Pada 게임, Selama Anda Mendapatkan Lebih Banyak Pherperti Properti Media, Yaitu Game, Maka Secara Teori, Hal Itu Akan Maningkatkan Mao Dao Untuk 게임 Itu Sendiri, Bukan? Jadi, Sisi Esports Tidak Benar-Benar Harus Menghasilkan Uang. Namun Pada Tahun 2014 Hingga 2016, VC Melihat Banyak Peluang di Esports Sebagai Industri Yang Didukung Oleh VC Secara Mandiri, Dan Saya Rasa Itulah Kondisi Yang kita saat ini, Di Mana Semua Orang Mencari Mencari Tahu, Hei, Di Luar Sowa yang yang yang yang yang. Penjualan Game Esports, Bagaimana Lagi Ini Bisa Menjadi Industri Yang Menguntungkan? Dan Saya Pikir Itu Adalah Percakapan Yang Sangat Panjang.

(19:41) Jeremy Au :

마리 키타 바하 스 세디 킷 카레 나와 페나 사란 덴건 hal ini. Saya Ingat Pernah Membaca Tentang Seorang Pemilik Yang Membeli Lisensi Tema Overwatch Dan Dia Mengatakan Bahwa Ada Mimpi Bahwa INI Akan Menjadi Sangat Besar Seperti Halnya Membeli Lisensi Sepak Bola. Sebagai Contoh, Di Amerika, Jika Anda Bisa Untuk Kansas City, San Francisco, Lisensi Kota Overwatch telah menyusun semacam struktur kota sehingga kota x atau x dapat memiliki memiliki memiliki sendiri dan mereka menjual haknya dan salah yan yan yan yan yan yan yang katu reflean adalah bahwa, hei, hei, masalah besarnya adalah ketika menyangkut olahraga 정상적인 sepak bola atau hoki, peratainan, atau peraturannya sudah dengan baik, anda tahu, tidak banyak perubahan yang akan terjadi, 셀라 피 덴마 Perubahan Karena Penerbit 게임 Menginginkan Kepentingan Ekonomi Dan Sampai Batas Tertentu Anda Berada Dalam Peran Anak Perusahan Atau Peran Sekunder, Karena Dalam Liga Sepak Bola, Anda Biasanya Memiliki 20 Atau 30 Tim Yang aUsa, Membanga Sama, Bekerja Bekerja Bekerja Bekerja Tetapi Dalam Kasus Ini, Semua Orang Berada di Bawah Naungan Penerbit 게임. Saya Hanya Ingin Tahu apa reaksi atau pendapat anda terhadap pernyataan tersebut dalam hal struktur industri?

(20:45) Justin Banusing :

Saya rasa pernyataan itu tidak berdasar, namun di saat Yang sama, saya rasa ini bukanlah masalah sebesar yang mereka pikirkan, karena jika anda melihat sejarah olahraga, orang-orang mengatakan bahwa, bola berubah. itulah mengapa nba dapat memiliki 모델 Bisnis Yang Berkelanjutan, Tetapi itu salah, Karena nba sebenarnya terus mengubah peraturan. 템바 칸 베바, 부칸? Apapun Itu, Bukan? Itu ditambahkan Beberapa Waktu Kemudian Ke Dalam Liga. 가리스 티가 앵카 디핀 다칸 비버 라파 칼리. Peraturan Tentang Menggiring Bola Diubah Beberapa Kali. Jadi, Jadi, Anda Tahu, Dalam Arti Tertentu, Mengubah Keadaan permainan seperti nba mengubah aturan permainan. Ada Format Yang Berbeda Juga, Bukan? ADA BOLA 바스켓 3V3, ADA BOLA 바스켓 5V5, ADA BOLA 바스켓 Olimpiade. Jadi, Sejujurnya, saya pikir para pengembang dalam hal ini, pengembang seperti pengembang 게임, atau pengembang dalam hal ini adalah nba di sisi bola basket, memiliki suara dalam mengubah aturan, saya berpik itu bahwa itu bahwa itu bahwa bahwa. Adalah Masalah, Tetapi Saya Tidak Berpikir Itu Adalah Masalah Yang Besar Untuk Pertumbuhan Industri.

Saya sebenarnya berpikir bahwa alasan mengapa sulitnya menciptakan kepercayaan jangka panjang seperti ini adalah alasan mengapa industri ini tumbuh begitu cepat, bukan? Saya menyebutnya sebagai racun racun racun racun racun racun memuaskan diri sendiri, yaitu alasan mengapa 게임 Dan Esports tumbuh sangat cepat karena semuanya gratis, bukan? gratis untuk ditonton, gratis untuk dimainkan, gratis untuk dimiliki, gratis untuk berlangganan, semuanya gratis. Dan Seperti Yang Anda Ketahui, Seperti Yang Sering Kita Bicarakan Di Dunia 스타트 업, Jika Sku Anda Dimulai Sebagai Sesuatu Yang Gratis, Maka Audiens Anda Akan Selalu Berpikir Bahwa Hal Tersbut Seharusnya Gratis. Dan Mereka Akan Selalu Membandingkan Segala Jenis Nilai Berbayar Atau Sku Berbayar Apa 펀 Dengan Apa Yang Anda Tawarkan Secara Gratis. Dan Hal Ini Akan Menciptakan Sebuah Lingkaran Yang Memenuhi Kebutuhan Sendiri Atau Merusak Diri Sendiri, Bukan? di mana jika anda pernah mencoba, ini seperti 스타트 업 dalam arti di mana anda menghabiskan begitu banyak waktu untuk mensubsidi ekonomi anda dengan uang vc sehingga ketika tiba waktunya untukon hembayar, orang-orang tidak dapat-berang-orang-orang-orang Karena Mereka Sudah Terbiasa Dengan Yang Gratis.

메루 루트 사야, eSports adalah sebuah eksaserbasi dari hal tersebut. 메루 루트 사야, eSports adalah versi yang lebih besar dari itu. ITU KARENA PARA PENERBIT 게임 TIDAK MEMILIKI INSENTIF UNTUK BENAR-BENAR MENARIK BAYARAN, BUKAN? KARENA JIKA SAYA ADALAH NBA, SAYA TIDAK BISA MENAGIH BIAYA KEPADA ORANG-ORANG UNTUK BERMAIN BOLA 바스켓, 부칸? Jika Orang Bermain 바구니 Di Jalanan, Bukan? Saya Tidak Bisa Menagih Mereka. Saya Adalah NBA. Saya masih bisa mengubah aturan permainan saya. Tapi Kalau Saya, Saya Tidak Bisa Menagih Orang-Orang Di Jalan Yang Bermain 바구니, Saya Tidak Bisa Menagih Orang-Orang Di Sekolah Yang Bermain 바구니. tapi karena bagi penerbit 게임, 메스키 펀 mereka bisa mengalami kerugian besar dari sisi eSports mereka, mereka tahu bahwa eSports Yang Terus Berkembang Akan Selalu menambahkan lebih banyak mau dau ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke ke kekan Lebih Banyak Transaksi Mikro.

Jadi, Pengembang 게임 Selalu Memiliki Hal Ini, Seperti, Dalam Arti Tertentu, Anda Dapat Menganggap Pengembang Dan Penerbit Game Sebagai VC Di Dunia Esports, Bukan? Jadi, Dalam Artian, Jika Anda Seorang Penerbit Game, Mengapa Saya Harus Peduli Apakah Sisi Esports Saya Menghasilkan Keuntungan Atau Tidak, Bukan? Karena Jika Sisi Esports Saya Berkembang, Saya Akan Mendapatkan Lebih Banyak Transaksi Mikro. Jadi, Menurut Saya Itulah Hal Terbesar Yang Melukai Esports. eSports tumbuh sangat pesat karena pengembang 게임 mensubsidi pertumbuhanna, tetapi karena pertumbuhannya sangat disubsidi, itu adalah pertumbuhan yang dibangun di atas ekspektasi bahwa semaganya harus gratis, danuanya yonanya on aUsUNAYANIANAINA 님, Sebagai Seorang Penggemar, Anda Tahu Apa? ITU Bagus! Saya suka segala sesuatu yang gratis sebagai penggemar. Namun Sebagai Seseorang Yang Bekerja di Bagian Belakang, Tiba-Tiba Anda Anda Anda Berurusan Dengan Konsumen Yang Membandkan Setiap Hal Kecil Hal-Hal Yang Yang Diberikan Secara Gratis, Bukan? Jadi Sekarang, Sebagai Contoh, 폭동 게임 Dulu Menggratiskan Hampir Semua Hal Yang Berhubungan Dengan Esports. Acara-Acara Mereka Sangat Murah Untuk Dihadiri. Mereka Sering Mengadakan Acara Sepanjang Waktu. Mereka Biasa Memberikan Barang Secara Gratis. Dan Sekarang Orang-Orang Mulai Mencoba Memonetisasi Berbagai Hal Esports Ini, Orang-Orang Seperti, Oh, Tapi Mereka Dulu Memberikan Ini Secara Gratis. Jadi, Hal Ini Seperti Nubuat Yang Terpenuhi Dengan Sendirinya Dari Esports.

IA BERKEMBANG SANGAT CEPAT KARENA SANGAT MUDAH DIAKSES, NAMUN SANGAT SULIT UNTUK MENGHASILKAN UANG KARENA SANGAT MUDAH DIAKSES OLEH PIHAK KETIGA, BUKAN? Pihak Ketiga, Bukan Untuk Pengembang 게임.

(24:02) Jeremy Au :

Jadi Yang Menarik Adalah Anda Ada Mulai Berbicara Tentang Penerbit Adalah Pihak Yang Paling Diuntungkan Dari Esports Karena Mereka Memiliki Kemampuan Untuk Memonetisasi Penjualan Game, Pemotongan, Transaksi Mikro Untuk Memonetisasi Seliran It. Jadi, Saya Perlu Melihat Esports Sebagai Lead Generation Atau Cabang Bisnis Yang Berdiri Sendiri, Tetapi Bagaimanapun Juga, Keduanya Menghasilkan Uang. Dan Yang Menarik Adalah Bahwa Ada Banyak Orang Di Dalam ekosistem Yang Mencoba Menghasilkan Uang Sebagai Hasilnya, Jadi Anda Menyebutkan Penyelenggara, Anda Menyebutkan vc Dan Usaha Esports Mandiri, Saya kira kira kriretor kraretor juga. 메루 루트 안다, 바이 건 마나 ekosistem ini akan berkembang lebih jauh di sekitar kategori eSports?

(24:35) Justin Banusing :

jadi saya akan menjawabnya dari berbagai perspektif, bukan? Jadi, Jika Berbicara Mengenai Sisi Esports, Saya Rasa Orang-Orang Menyadari Bahwa Sisi Kompetitif Dari Game Sedikit Lebih Tinggi Dari Yang Seharusnya. Saya Tidak Ragu Bahwa Esports Dapat Menjadi Olahraga Masa Depan, Seperti Yang Selalu Saya Yakini, Tapi Banyak Pertumbuhan Yang Terjadi Selama Lima, ENAM Tahun Terakhir ini Sangat Dipengaruhi Oleh Subsidi ventura juga guga guga gugeal ventura ventura ventura. 뷰칸? Jadi Industri는 Harus Mundur Selangkah Dan Menyadari, Hei, Tidak Hanya Startup Yang Didukung Oleh VC Ini Yang Harus Memiliki Target Yang Lebih Realistis. NAMUN, PARA PENGGEMAR SECARA UMUM HARUS MEMILIKI EKSPEKTASI YANG LEBIH Realistis, Bukan? Jadi Itulah salah satu sudut pandangnya. INI SEPERTI SEMACAM PENGATURAN ULANG ATAU SAYA KIRA PENYELARASAN ULANG EKSPEKTASI TERHADAP PERTUMBUHAN INDUSTRI SAAT KITA MENJU KEBERLANJUTAN.

Namun Hal Kedua, Dan Sesuatu Yang Menjadi Pengamatan Saya Yang Menarik Adalah Bahwa Ruang Kreator Sebenarnya Terpisah Dari Ruang Esports Dan Game, Bukan? Saya Bahkan Akan Mengatakan Bahwa Ruang Kreator Dan Ruang Kreator 장르 게임 Meskipun Dimulai Sebagai Bagian Dari Industri Esports, Namun Saat ini Hampir Sepenuhnya Terpisah. Semua Kreator 게임 Besar Tidak Lagi Membuat Konten Esports, Mereka Hanya Membuat Berbagai Macam 게임, Konten Game Kasual, Karena Mereka Bisa Naik Ke Rantai Nilai, Bukan? Mengapa Harus Melayani Sebagian Kecil Audiens Yang Sangat Kompetitif, Jika Anda Bisa Melayani Penggemar 게임 Pada Umumnya, Orang Biasa, Atau Bahkan, Bukan Hanya Gamer, Bukan? Anda Bahkan Melihat Banyak Pembuat Konten 게임 Tradisional Yang Merambah Ke Merek-Merek Gaya Hidup. Misalnya, Pokemane Mulai Melakukan Banyak Hal Tentang Kecantikan. Lillipetri Mulai Membuat Banyak Konten Musik. para kreator mulai menyadari bahwa 게임 dan esports tidak cukup untuk mempertahankan sebuah merek seumur hidup untuk diri mereka sendiri. Jadi Mereka Mulai Merambah Ke Bidang 비 게임 Atau Ruang 게임 Secara Umum. Jadi Sebenarnya, Ini adalah istilah yang gunakan di vc dan sarp, bukan? Seperti Tam, Som, Sam. Semua Orang Menyadari Bahwa Ada Tam Yang Jauh Lebih Besar Yang Bisa Didapatkan Untuk Melayani Gamer Biasa Atau Penggemar Budaya Pop Biasa, Terutama Karena 게임 Dan Budaya Pop Telah Menjadi Begitu Saling Teripada Daripada Som, Yang Seppertts, Yang Sepertts, Yang Sepertort. Akhirnya Merupakan Som Yang Relatif Kecil Saat Ini.

(26:24) Jeremy Au :

Dan Saya Rasa Sangat Bagus Bagus Bagus Anda Untuk Berbagi Tentang TAM (Total Adverable Market) vs 서비스 가능한 시장 (SOM) Dan Saya Mengerti Sekarang Bahwa Anda Mengambil Kebijakan Yang Berbeda, Bukan? Karena Anda Membangun Clout Kitchen. Bisakah Anda Berbagi Lebih Banyak Tentang Hal Itu?

Justin Banusing :

당신. Jadi, Saya Pikir Salah Satu Hal Yang Kami Pikirkan Dalam Membangun Cloud Kitchen Adalah Tesis Kami Tentang kami tentang kami tentang kami tentang kami tentang kami tentang kami tensang kami tentang kami tensang kami teng은 Karena Kreator, Karena kreator, pada akhirnya, kami percaya bahwa mereka mereka mereka primadona primadona primadona primadona primadona. Mereka Adalah Blok Bangunan Menuju Mickey Mouses atau Bugs Bunnies di Masa Depan. Anak-Anak Saat ini Tidak Tidumbuh Dengan Mickey 마우스. Mereka Tidak Tumbuh Dengan Tarzan Atau Putri Salju. Mereka Tumbuh Dengan Pewdiepie. Mereka Tumbuh Dengan Pokemane. para kreator 온라인 개별 개별 inilah Yang tumbuh bersama anak-anak saat ini, tetapi perbedaan antara mereka dan ip tradisional adalah para kreator sebagian besar terjebak pada konten yang mereka buat. Jadi Pertumbuhan Mereka Dan Fandom Serta Monetisasi Mereka Sangat Terkait Dengan Konten Yang Mereka Buat. Dan Konten Yang Mereka Buat Sangat Bergantung Pada Waktu Yang Merka Luangkan Untuk Membuatnya Dan Upaya Untuk Melakukannya, Bukan? Jadi Sangat, Menurut Saya Secara Linier, Ini Adalah Ruang Yang Sangat Linier Saat ini Karena Anda Dibatasi Oleh Jumlah Vlog Yang Dapat Anda Buat. Anda Dibatasi Oleh Jumlah Jam 스트리밍 Yang Bisa Anda Lakukan. Dan Bagi Banyak Kreator Ini, Terutama Ketika Mereka Bertambah Tua, Mereka Memiliki Prioras Hidup Yang Sangat Berbeda.

Justin Banusing :

Salah satu Kreator Yang Bekerja Sama Kami, Salah Satu Kreator League of Legends Terbesar Di Dunia, DIA, DIA AKAN SEGERA MENJADI AYAH, JADI DIA SANGAT TERKENAL KARENA BISA BISHARI, 12 JAM SEHARI, 12 JAMAKAK, DIANAGAK DIANAGAN SEAGANA SEAKARANA DIANAN Akan Menjadi Ayah. DIA HARUS MENGURUS Anaknya. DIA ADALAH SEORANG PRIA BERKELUARGA SEKARANG, TETAPI DIA MEMILIKI FANDOM YANG SANGAT BESAR YANG HAUS UNTUK BERININTERAKSI DENGANNYA SELAMA LEBIH DARI 12 JAM SEHARI. Jadi Apa Yang Dia Lakukan Untuk itu? itulah tesis yang sedang kami bangun di cloud kitchen, karena kami percaya bahwa para kreator memiliki tiga berkembang, yaitu waktu, perbatasan, dan bahasa. Bahasa, Karena Tidak Semua Orang di Dunia ini Berbicara Dalam Bahasa Inggris. Semua Orang Lebih Suka Mengonsumsi Konten Dalten Dalam Bahasa Baru, Perbatasan, Dan Kreator Jelas Tidak Bisa Berada di Mana-Mana, Dan Waktu, Seperti Yang Kami Katakan Sebelumnya, Dan Kreator Memiliki Waktu Yang Sangbatat Togbatas. Jadi, Kami Adalah Studio ai Yang Saat ini Sedang Membangun Tiga Prinsip Ini, Yang Pada Dasarnya Membangun Produk Dan Cara Bagi Para Penggemar untuk Berinteraksi Dengan Para Kreator Mereka Kapan Saja, Di Mana Saja, Dengan Cara Saja. Jadi Aplikasi Pertama Yang Sedang Kami Bangun Saat Ini, Karena Salah Hal Terbesar Yang Yang Ingin Dilakukan Orang Dengan Konten Konten Favorit Mereka Adalah Bermain 게임 Dengan Konten 즐겨 찾기 Mereka. Jadi Itulah Yang Sedang Kami Bangun Saat ini. Kami Sedang Membangun Agen Ai Yang Memungkinkan Orang Untuk Bermain Dengan Kreator 호의 Mereka di 게임 호의 Mereka. Semacam Pelatih Golf Atau Caddy Secara 실시간, Atau Secara 실시간 Seperti Komentator di 게임 favorit Anda, Yang Menampilkan Suara Kreator Favorit Anda.

INI ADALAH EKSEKUSI YANG SANGAT SEDERHANA, SAYA KIRA EKSEKUSI DI MANA KAMI KAMI INGIN KONDISI AKHIRNYA, KARENA KAMI INGIN INI MENJADI SANGAT Interaktif, Di Mana and Dapat Membawa KREATOR 호의 및 ke ke ke k k konk konk konkek konts. NAMUN SECARA KESELURUHAN, INI SEPERTI, BAGAIMANA KAMI MEMILIH UNTUK MENANGANI TESIS KAMI SEJAK AWAL, YAITU, BAGAIMANA KAMI MENEROBOS BATAS-BATAS INI DAN MENGUBAH PARA KREATOR INI DARI, SAYA KIRA, PENGALAM MEREAN ONLENE YANG HANYA SESAAT ATOU MUSIMAN MEREAT 셀랄루 아다?

(29:01) Jeremy Au :

루르 비아사. Mengenai Hal Tersebut, Bisakah Anda Berbagi Sedikit Tentang Apa Yang Telah Menjadi Saat-Saat Keberanian Pribadi Bagi Anda?

(Justin Banusing :

ya, saya rasa waktu pribadi yang penuh keberanian bagi saya benar-benar dan saya rasa jeremy, kita sudah sering membicarakan hal ini sebelumnya. Seperti, Saya Memiliki Kehidupan Yang Baik Ketika Saya Tinggal di as. SEBELUM SAYA SEHARUSNYA LULUS, SAYA MEMILIKI PEKERJAAN YANG BAGUS는 Saya di sebuah perusahaan penggemar를 king습니다. Saya Hampir Mendapatkan 비자 O1 Saya. Itu selalu menjadi impian hidup saya, tinggal di dan belajar dari dunia di sana. Namun Kemudian Saya Menyadari, Ada Begitu Banyak Kesempatan Di Asia Tenggara. Jadi saya mengambil sebuah lompatan keyakinan dan memutuskan untuk berhenti dari pekerjaan saya pada saat itu dan terjun langsung ke startup saya, 스타트 업 테라 키르 사야 바바 칸 세 벨럼 카미 멘다 파트 칸다나, 카르나 부타 파타 파다 파다 파다 파다 파다 슈사 슈사 Saya Yang Mengambil Lompatan Itu, Siapa Lagi Yang Akan Melakukannaa?

Dan Saya rasa itulah momen di mana saya mengatakan pada diri saya sendiri bahwa saya harus berani. ya, saya seperti mengatakan pada diri saya sendiri, benar. Tumbuh dewasa. Saya selalu bertanya pada diri saya sendiri, mengapa tidak ada lebih banyak orang yang tinggal di filipina untuk membangun di sini? Ada Begitu Banyak Kesempatan Yang Bisa Didapatkan Di Asia Tenggara untuk Membangun Dan Berkontribusi Pada Ekonomi Dan Dunia di Sini, Tetapi Orang-Orang Tidak Melakukanya, Mereka Pergi. Dan Hal Ini Disbabkan Oleh Brain Drain Yang Sangat Besar, Bukan? Saya Yakin Singapura Sedikit Lebih Baik, Tapi di Sini, Di Filipina, Brain Drain-Nya Sangat, Sangat Buruk. Semua Orang Terbaik Kami Pergi. Dan Saya Selalu Berkata Pada Diri Saya Sendiri, Mengapa Hal Itu Terjadi? Dan Bagaimana Kita Bisa Membuatnya Agar Orang Tetap Tinggal Dan Membangun Di Sini? Karena jika kita dapat membantu membuat dunia lokal lebih baik di Filipina melalui kewirausahaan, maka lebih banyak orang tidak perlu pergi atau orang-orang yang bahkan tidak memiliki kesempatan untuk pergi akan tiba-tiba mendapatkan kesempatan 양 메르 카 잉크 칸 Dan Saya Berkata Pada Diri Saya Sendiri, Saya Tidak Bisa Mengeluh Tentang Hal jika saya sendiri tidak melakukan perubahan. Jadi Saya Berkata pada diri saya sendiri bahwa saya akan melakukannya sendiri dan semoga saja, langkah saya adalah yang pertama dari banyak orang kembali ke rumah mencoba melakukan sesuatu di sini.

(30:31) Jeremy Au :

와우, ITU ADALAH TANGGUNG JAWAB DAN TUGAS YANG YANG YANG YANG ANDA PILIH. Maksud Saya, INI MENARIK KARENA ORANG BISA MENGGERAKKAN KEDUA KAKINYA, BUKAN? Anda Tahu, Brain Draint Tidak, Ini adalah sisi nasional tapi anda tahu, apakah setiap orang membuat keputusan seperti anda untuk kembali ke filipina atau ke amerika serikat ata apa punu, bagaimana anda pendan anda and letangehati seeseorang yang yang yang yang yang yang yang yang yang yang yang yang a amerika serika serika serikat Tahu, Menggerakkan Kakinya.

Justin Banusing :

ya, saya akan mengatakan kepada mereka bahwa ini adalah langkah yang sangat berisiko dan anda kehilangan hampir semuanya. Tapi, Hei, Jika Anda Memiliki Keberanian, Jika Anda Memiliki Misi Pribadi untuk melakukannya, maka dengan segala cara, lakukanlah karena ini semua bersifat akumulatif, ini semua bersifat majuk. Jika Satu Orang Melakukannya, Maka Akan Ada Lebih Banyak Orang Yang Yang Melakukanna, Lalu Ketika Lebih Banyak Orang Melakukanya, Maka Akan Ada Lebih Banyak Lagi Yang Melakukanna, Bukan? Jadi, Yang Diperlukan Hanyalah Percikan Kecil Untuk Bergerak Maju, Dan Jika Anda Memiliki Firasat Kecil Untuk Melakukangya, Maka Lakukanlah, Karena Saya, Saya, Saya Percaya Pada Efek Mafia Paypal, Bukan?

INI SEPERTI SETELAH, SETELAH MAFIA PAYPAL, SEPERTI KEDELAPAN ORANG PENDIRI PAYPAL KELUAR, TIBA-TIBA BEGITU BANYAK ORANG YANG INGIN MEMULAI 스타트 업 MEREKA Sendiri. Dan Kemudian Semua Orang Yang Berasal Dari Paypal Mafia Yang Membangun Startup Mereka Sendiri, Melahirkan 스타트 업 Lainnya. INI SEPERTI POHON KELUARGA RAKSASA, BUKAN? Jadi, Jika Generasi Kita, Seperti Gen Z Saat ini di filipina, dapat memulai hal tersebut, siapa Yang tahu apa yang dapat kita di tahun-tahun mendatang.

Tentu Saja, Seperti Yang Saya Sarankan Kepada Teman-Teman Seperti Gen z Yang Berencana Untuk Melakukan Hal Tersebut, Saya Katakan Kepada Mereka Bahwa Hal Itu Sangat Berisiko. Jadi, Kaji Pilihan Anda Dan Pastikan Bahwa Tentu Saja, Bahkan Setelah Hal Ini Terjadi, Anda Memiliki Jaring Pengaman atau Semacam Cadangan. Karena satu Hal Yang Selalu Saya Ingatkan Kepada Orang-Orang-Orang Adalah Bahwa Meskipun Kita Sering Mengatakan Bahwa Dunia 스타트 업 Adalah Sebuah Meritokrasi. Adalah Sebuah Keistimewaan Untuk Bisa Mengejar Sebuah 스타트 업. Jadi, Periksalah Hak Istimewa Anda Juga.

(32:02) Jeremy Au :

Bisakah Anda Berbagi Lebih Banyak Tentang Mengapa Bisa Membangun 스타트 업 Adalah Sebuah Keistimewaan?

(32:05) Justin Banusing :

메루 루트 사야, 이니 아다라 세부 keistimewaan dalam berbagai tingkatan. Saya Akan Membahasnya Dari Atas Ke Bawah. 양 페르타마 아 다라 샤 (Adalah Hak) istimewa secara Finansial, Bukan? Kemampuan untuk bisa terjun langsung ke dalam sebuah startup, untuk bisa berpikir untuk terjun langsung ke dalam sebuah startup dan mencurahkan seluruh waktu dan tenaga Anda untuk hal tersebut, biasanya lebih condong ke orang-orang yang berasal dari latar belakang yang Berpendidikan Tinggi Atau Yang Relatif Berkecukupan, Bukan? Karena Anda Bukan Salah Satu Dari Orang-Orang Yang Harus Memikirkan, Bagaimana Saya Bisa Mendapatkan Makanan di Meja Saya setiap hari? Bahkan Semua Orang di Sf, Atau Bahkan Semua Orang Di Singapura Yang Mengatakan, Oh, Saya Harus Makan Ramen Kemasan Setiap Hari Saat Saya Membangun 스타트 업 Saya. Mereka Berasal Dari Keluarga Yang Berkecukupan. Itulah kenyataanna. Jika Anda Melihat Mereka, Mereka Mungkin Berasal Dari Sekolah Swasta Yang Bagus. Mereka Bersekolah di Sekolah Magnet. Sayangnya, ini adalah sebuah keistimewaan karena kemampuan untuk berpikir besar besar adalah sesuatu yanga bisa diberikan kepada orang-orang yang, saya rasa, telah diberkati olehnya, bukan? Jadi, Dalam Arti Tertentu, Alasan Mengapa Saya Sangat Mendorong Orang Untuk Melakukan Lebih Banyak Kewirausahan Danbih Banyak 스타트 업 Adalah Agar kami dapat 멤버 멤버 키카, Kami Dapat Memberikan Hak Istimewa itu lebih lebih lebih ranyang Berhak Untuk menjadi wirausahawan jika mereka menginginkannya.

(33:01) Jeremy Au :

바거스 세 칼리. Terima Kasih Banyak Telah Berbagi. Untuk itu, saya ingin merangkum tiga hal penting yang saya dapatkan dari ini. Pertama-Tama, Terima Kasih Banyak Telah Berbagi Tentang Perjalanan Pribadi Anda Tentang Bagaimana Anda Tumbuh Dewasa, Tentang Bagaimana Anda Terpesona Budaya 온라인 Dan Bagaimana Anda Membuat Konferensi Anda Sendiri Bagaimana Anda kembuat hanya tidid keras unstuk hanya tide. Diri Anda sendiri tapi juga untuk komunitas anda dan sekarang mengorganisirnya di tingkat korporat. Kedua, Terima Kasih Banyak telah berbagi sudut pandang anda sendiri tentang filipina sebagai pasar dalam hal 게임, dalam hal hiburan, tetapi yang lebih penting, saya pikir menguraikan perbedaan antara pengembang vs 댄 댐 댐 팜 파마 와카 파 칸 아마도 wakatan wakatan wakatan wakatan waktan 필리핀, Tetapi juga berbicara tentang struktur Industri Yang Tertanam Atau Melekat Pada Kategori eSports, Antara Penerbit Dan Penggemar, Serta Pihak Ketiga Dan Kreator Yang Mencoba Menghasilkan Uang Atau Menciptakan Ceruk Yang Layak. Terakhir, Terima Kasih telah berbagi perspektif anda tentang kewirausahaan selama ini, sangat menarik untuk didengar, setiap saat di podcast, berbagi perspektif anda tentang bagaimana anda membangun cara anda mendekati mengapa anda memutuskan Filipina Dan Kembali Serta Membangun Perusahaan Dan Bermimpi Besar. Untuk Itu, Terima Kasih Banyak Justin Telah Berbagi Cerita Anda.

(34:09) Justin Banusing :

Terima Kasih, 제레미.

이전의
이전의

Peningkatan Ekonomi Singapura Senilai $ 500 Juta Dari Taylor Swift, 영화 Laris Barbell Entertainment vs Long Tail & Pusaran Bakat Kota & Konsentrasi Industri Dengan Shiyan Koh -E395

다음
다음

MENGAPA 스타트 업 GAGAL : 6 POLA BENCANA DAN CARA SUKSES OLEH PROFESOR MBA HARVARD TOM EISENMANN -E397